Навигация по сайту
Follow Us
Funding Request

If you like what we are doing, please consider supporting us.

Support Via Patreon

Visit Our Patreon Profile

Visit our Patreon profile and become a patron.

Any amounts raised will directly support the development of our current and upcoming projects.

Thank you very much!

Принимаем пожертвования

Яндекс: 410012588249319
WMR: R371578751646 (рублики)
WMZ: Z803750001922 (доллары)

Случайная игра

Вступай!!!
Облако тегов
Аркадная физика: движение

Реализм убивает игры!

Решив написать статью в Трибуну, я подумал, что неплохо было бы сразу разродиться какой-нибудь громкой фразой. Так, чтобы сразу же высказать своё гневное «фи» всему современному игропрому вместе взятому. Секундой позже я понял, что революционного запала на всю статью мне не хватит, а потому фраза осталась только фразой, не слишком-то связанной с тем, что вы прочитаете ниже. Однако о реализме я заговорил не случайно - дело в том, что количество его в играх неуклонно растёт. Скрипя от натуги, электронные мозги просчитывают траекторию каждой щепки, выбитой выстрелом из деревянной стены. Новейшие видеокарты выдают фотореалистичную картинку, более правдоподобную, чем вид из окна. Но ведь такими игры были не всегда - кому, как не нам, это знать. Мы помним (и, что интересно, любим) те времена, когда о физических движках еще и не мечтали, не говоря уж о 3D графике. Заключенные в двух измерениях, герои этих игр мстили миру по другую сторону монитора странным, но исключительно русским способом. Они плевали на законы этого мира. В том числе на законы физики, а нередко - здравого смысла вообще. Особенно преуспели на этом поприще герои платформеров. Стоит заметить, что на современных консолях дело аркадного сопротивления живо, хотя за долгие годы несколько сдало позиции. А вот в компьютерных играх, как это ни прискорбно, консольные идеалы давно мертвы.

Чтобы разобраться в истории вопроса, мы пригласили нескольких выдающихся ученых современности. Конечно же, они согласились помочь нашему замечательному журналу. Для проведения исследований, мыслители были снабжены несколькими популярными приставками прошлых лет и стопками картриджей к ним. Со всем этим добром они разместились в нашей штатной лаборатории Romomania Team. Я не совсем уверен, что именно там произошло, однако уже более месяца мы не можем попасть в лабораторию, или хоть как-то связаться с исследователями. Что удивительно, даже при отключении света во всём помещении, пиликанье дендюшного звукогенератора ни куда не девается. А ведь я предупреждал главреда, что неплохо было бы припрятать реактивы... А интересно - чем они там питаются?

Короче говоря, пока учёные мужи отрывались в очередных «Чип и Дейлов», статью поручили мне, как человеку, достаточно стойкому к заболеванию ромоманией.
Аркадная физика: движение

Итак, персонаж обыкновенный, будучи загнанным в два измерения способен прыгать (удивительно, правда?) и прыгать высоко. Если автор чего и усвоил за время школьных уроков физкультуры, так это то, что прыжки бывают двух видов - «с места» и «с разбегу». Первые, в большинстве случаев, выше, вторые - дальше. Однако в платформере обыкновенном действует свой, специфический закон, который мы, недолго думая, обзовём первым законом аркадной физики (или законом Супер Марио). А именно:

Прыжок, выполненный с разбегу всегда значительно выше обыкновенного прыжка. Так же его высота зависит от времени нажатия соответствующей кнопки.

Этот закон действует в большинстве игр, в которых персонажа можно заставить бегать. Классическим примером игры, в которой закон выполняется, будет, как нетрудно догадаться, Super Mario bros. Ну а примером не выполнения первого закона может служить игра Prince of Persia. Несмотря на особую важность этого закона, я склоняюсь к мысли, что значимость его несколько преувеличена, потому как во всех играх, кроме, возможно, того самого Марио, все эти заморочки с прыжками выглядят совершенно инородно. А уровни, состоящие исключительно из пропастей разной длины, обычно чрезмерно упрощены архитектурно, что, в свою очередь, негативно сказывается на платформерном геймплее. Хотя при грамотном использовании... благо - примеры удачной реализации известны. Говорите - моё мнение вам не особо интересно? Ну, тут уж ничего не поделаешь, трибуна это или что? Терпите.
Аркадная физика: движение

Так или иначе, продолжим рассматривать передвижение среднестатистического главного героя. Вот он уже разбежался, оттолкнулся от земли и, значит, летит. Постоянные читатели нашего научно-популярного журнала наверняка помнят, что просто так траекторию своего полёта изменить невозможно (а те, кто не до конца разобрался в этом вопросе, могут прочитать статью «Смертоносный движитель» в восьмом номере издания). Однако главный герой, он на то и главный, чтобы проявлять удивительные способности, к примеру - свободно менять направление своего движения. Вообще, по степени подвижности героя в воздухе можно выделить три типа игр. В первом случае, персонаж не способен оказывать ни какого влияния на траекторию своего полёта (серия Castlevania на NES). Во втором, герой может слегка уменьшить дальность полёта, очевидно усиленно дуя в туже сторону, куда летит (серия Ninja Gaiden на NES). Ну и, наконец, подавляющее большинство персонажей видеоигр нагло плюют на первый закон Ньютона, свободно маневрируя в воздухе (для примера посмотрите серию MegaMan на NES, ну или любой другой платформер - скорее всего, не ошибетесь). Итак, сформулируем второй закон аркадной физики:

Настоящий главный герой способен управлять своим движением не только на земле, но и в воздухе.

При всём уважении к таким замечательным играм, как Castlevania и Ninja Gaiden, не могу не признать, что во втором законе есть смысл (причём не малый). Потому как его соблюдение делает происходящее на экране намного динамичнее. Игра тогда становится… как бы это сказать… еще двухмернее чем была - второе измерение используется более полно. Да и вообще такое управление заметно отзывчивее, пусть и во вред правдоподобности действа. Да и сама Konami быстренько отказалась от концепции прыжков первых Кастл, дав игрокам заметно больше свободы в поздних играх серии.
Аркадная физика: движение

Думаю - ни кого не удивлю, сели скажу, что третий закон также связан с прыжками. Вернее, с их разновидностью - двойными прыжками. Находясь в воздухе, особо наглые главгерои, продолжая издеваться над законами реального мира, проделывают такой фокус, как отталкивания от воздуха. Это может быть частным случаем кратковременной левитации (небольшой объем воздуха на мгновение становится прочнее стали - с него и производится второй прыжок), как в игре «Monsters in my Pocket». Ну а может и объясняться особенностями строения и/или экипировки самого персонажа. Так, например, в серии Megoman X, персонаж может обзавестись личными реактивными движками для ботинок, которыми и пользуется. Или вот Алукард в «Симфонии ночи» пользуется своим плащом и, как я подозреваю, магической силой, для получения своеобразных крыльев. Записываем третий закон:

Находясь в воздухе, практически всегда можно совершить еще один прыжок повторным нажатием соответствующей кнопки.

Отношения у меня к этому закону такие же, как и к предыдущему. Больше свобод - больше возможностей - больше веселья.

Итак, три фундаментальных закона аркадной физики (они же - законы большого прыжка) сформулированы. Из двух первых, а частично и третьего, законов вытекает важное следствие:

Сила мысли материальна, но лишь в тех случаях, когда этого требует игровой процесс.

Ну вот, с прыжками, наконец-то, закончили. Да и с законами, собственно, тоже - один всего остался.
Аркадная физика: движение

Когда герой не находится в состоянии полёта, он, обычно, твёрдо стоит на земле. Нам из всего разнообразия тверди интересует только один её тип - лёд. Лёд обладает важным для передвижения свойством - он скользкий. В свою очередь это свойство позволяет сэкономить силы и время по пути на работу, а за одним набить пару шишек на встречных столбах. А еще оно позволяет экономить силы и время разработчикам. Однажды одному из них в головы пришла светлая мысль - а если взять обыкновенный уровень, да и залить его льдом? Такой ход просто обязан преобразить игру до неузнаваемости! Другие разработчики с ним согласились и стали тыкать ледовые уровни чуть ли не в каждый платформер. Особенность этих уровней заключается в том, что для того, чтобы нормально передвигаться, нужно постоянно прыгать. Вы, когда-нибудь, пробовали, во время неспешного скольжения по льду, подпрыгнуть? Заметьте, я говорю об обычном, уличном, льде и столь же обычных ботинках. Попробуйте на досуге. А вот у персонажей видеоигр это отлично получалась. А всё потому, что их лёд подчинялся следующему закону:

При нажатии кнопки прыжка, лёд на мгновение становится обычной землёй.

Может показаться, что этот закон также имеет прямое отношение к выявленному следствию, однако это не так. Беда в том, что ледовые уровни геймплей ухудшают (другими словами, хороший для получения хорошего игрового процесса, выполнение четвертого закона не требуется, скорее даже наоборот).

Подводя итог вышеизложенному, хочется заметить, что при грамотном применении второго и третьего фундаментальных законов аркадной физики, два измерения могут оказаться даже «многомернее» трёх. Важно понимать, что верно и обратное - в трёх измерениях можно достигнуть хорошей динамики игрового процесс, сведя к минимуму вынужденные компромиссы с реализмом. Так что, сравнивая старые и новые игры, ни когда не спешите с выводами о превосходстве одних над другими. Кстати, время моего дежурства у двери лаборатории как раз подошло к концу. Теперь, наконец-то, можно идти спать. Интересно, долго они еще собираются там сидеть?

Автор: WarLord
Журнал: Romomania



Вернуться
  • Комментарий: 0
  • Просмотров: 1607

Комментарии:

Оставить комментарий