Навигация по сайту
Случайная игра

Вступай!!!
Облако тегов
Один взгляд в прошлое

Название: Flashback (E-1992, J-1992), Flashback: the Quest for Identity (U-1992)
Жанр: platformer/quest
Разработчик: Delphine Software
Платформа: Amiga/SNES/SMD и пр.*
Количество игроков: 1
Один взгляд в прошлое

Вспышка первая

Вот как ведь всегда бывает? Сначала появляется шедевр. Даже не обязательно хитовый – главное, чтоб культовый. Потом появляется похожая игра, и что же? В случае если игра не удалась, публика с умным видом говорит: «Эге, да это лишь жалкая пародия на ***!» Если же игра, напротив, показывает себя только с лучшей стороны, та же публика говорит с тем же умным видом: «Эге, да это чистый ***… Но хоть скопировали хорошо». А разработчики, начитавшись отзывов, чувствуют себя учеными собачками. Собачками, которых умильно гладят по головке за то, что они попали лапой в краску и потоптались на листе бумаги – и в их следах каким-то чудом угадываются черты Джоконды. Что ж, так и живем.

В рассматриваемом мною случае роль Джоконды выполняла (полу)легендарная Another World Эрика Шайи (Eric Chahi). Не снискав в свое время особого коммерческого успеха, игра таки заработала культовый статус и пополнила ряд классики видеоигр. А в роли «собачек», как ни забавно, оказалась французская фирма Delphine Software. Почему забавно? Да потому, что она же в 1991 году и выпустила Another World. За пару лет до этого она же произвела на свет Future Wars – разработку Поля Киссе (Paul Cuisset), где Шайи впервые отметился со своим «кинематографическим» движком.

И тем не менее, шуму в геймерских кругах наделал именно «Другой Мир». Эта игра вообще заслуживает отдельной статьи. Мы же переходим к появившейся через год Flashback – очередной разработки Киссе, созданной уже БЕЗ участия Эрика Шайи. Однако публика не только прифантазировала его в финальные титры – публика с умным видом определила игру как сиквел “Another World”!


Один взгляд в прошлое

Вспышка вторая

По счастью, игре хватило потенциала, чтобы не утопнуть в пучине игростроя с этикеткой «нетто-сиквел-брутто-клон».

Хватило, да еще и осталось. Как раз на то, чтобы самой прописаться в пантеоне видеогейминга. И – как бы между прочим – в Книге рекордов Гиннеса. Под заголовком «Самая продаваемая французская игра всех времен». Живучий «клон», не правда ли?

За всю историю существования Delphine Software Flashback стал одной из наиболее драгоценных ее жемчужин (одной из двух наиболее драгоценных жемчужин… а вот из вредности не скажу вторую, хи-хи-хи). Были, бесспорно, и другие проекты вроде Moto racer… Ну, зато их и не пытались препарировать все кому не лень.

А Flashback… Нет, сравнение с «Персидским принцем» вполне обосновано. Правда, к использованию ротоскопа и «скелетной» анимации эти игры пришли независимо друг от друга. Но хорошо, будем считать нашего рекордсмена в какой-то мере и наследником «принца» (коему, по скромному мнению автора, обширная сиквелизация прибавила мало ценного), его идейным преемником. Заодно закроем глаза на невеж, упорно величающих игру «клоном» Black Thorne (вещь схожая, но на два года моложе). Заодно оставим, наконец, в заслуженном покое культовый Another World. И взглянем на игру так, как она сама себя преподносит.

Первое – упаковка. Продукт рекламировался как «CD-ROM в одном картридже» (притом, что изначально этот “CD-ROM” свободно умещался на 3,5-дюймовой дискете). Стартовав на Amiga – в то время традиционной площадке для обкатки всех релизов компании – игра почти одновременно появилась и в DOS-версии. Причем последнюю «облагородили» более объемным вступительным роликом и дополнительными видеовставками в непосредственный игровой процесс. На Амиге эти вставки включались/отключались в опциях, но ощутимо увеличивали загрузочное время.

Спустя год Flashback перекочевал на 16-битные консоли. Тут пригодились знаменитые большие коробки «Сеги» – в них умещался текстовый пролог сюжета. А к копиям, распространявшимся на родине американской демократии, этот пролог прилагался в виде эксклюзивно нарисованного Marvel комикса! Добавьте на десерт диск с музыкой из игры – там было всего два трека, но ведь это означает, что спрос на них был!

Короче, продавать было что. Во времена, когда игровой CD считался роскошью, концепция «тактического платформера», помноженная на стильный полигональный видеоряд и утрамбованная в небольшую микросхему, не могла не привлекать внимание. Консолям прощали даже секундные паузы между экранами, от которых была избавлена PC-версия. А вообще во всем многообразии портов не прослеживается никакой системы. Там на Сеге перекрасили рубашку главгероя в белый цвет – что ж, смотрится лучше. Сям в японской SNES перекрасили врагов в зеленый цвет – что ж, смотрится брутальнее. Тут для Sega CD полностью переделали все ролики в 3D – что ж, получилось…

Кошмарно получилось. Сравните скриншоты.
Один взгляд в прошлоеОдин взгляд в прошлое


Акварель vs пластилин – и не надо все валить на младость технологий! Впрочем, это тоже лишь скромное мнение автора.

Вспышка третья
Итак, вы…
А лес его знает, кто вы…
И где вы…
И откуда вы…
Нет, с последним чуть яснее. Вы пришли в себя на космическом корабле, в состоянии духа, пред которым любое похмелье выглядит озарением.

На корабле вы были не одни. Люди, которые находились там помимо вас, говорили что-то о стертой памяти. Не услышав больше ничего вразумительного, вы решили разведать обстановку снаружи и заодно подышать свежим воздухом (при условии, что там уже/еще воздух). Ваши попутчики не одобрили инициативу, следствием чего стали: преследование (со стрельбой), сумасшедшая воздушная гонка (со стрельбой) и крушение в джунглях. Без стрельбы, но… ваше.

Так что вы, примем за основу, с того космического корабля. И вы в джунглях. И вы – человек (вроде), у которого вместо головы сейчас словно пустое ведро привинчено. При вас имеется куртка, рубашка, щит, брюки, ботинки. В кармане куртки имеется голокуб… эть! Куда! Тьфу ты пропасть, уже не имеется. Укатился.

Здесь заканчивается вступительный ролик и начинается игра. А посему не буду вас более мучить: в данной ситуации оказались не вы, а Конрад Б. Харт – молодой сотрудник Галактического Центра Исследований. На дворе 2142 год, который можно было провести несравнимо лучше, нежели торчать двадцать пять часов в сутки в лаборатории, отвечать на звонки подруги односложными фразами и ожесточенно клепать новые чудо-очки, через которые можно будет анализировать молекулярную плотность объектов. Ну ладно, можно было завершить разработку, протестировать в лабораторных же условиях, получить патент и чаевые, после чего наконец-то уехать на отдых. Так нет же, обязательно надо было надевать их и топать прямо на КПП ближайшего космопорта!
Один взгляд в прошлое

Вот ваш чек, мистер Харт, расплатитесь возможностью спать спокойно. От взгляда, который бросил на вас один из прибывших последним рейсом, заснуть проблематично. Тем более, когда, согласно показаниям чудо-очков, параметры этого прибывшего хомо сапиенса на деле соответствуют каким угодно, но не человеческим.

Вокруг – ожившее будущее, воплощенный в реальность киберпанк. Передовые технологии и до боли техногенная планета. Оранжевое от тумана небо над головой и политические заговоры за спиной. Покоренный космос и – как только что выяснил наш исследователь – готовящееся вторжение извне. Плюс один нежелательный свидетель. Вот теперь полный комплект!

Лучшее, что можно сделать в подобной ситуации – это вверить слепок со своей памяти надежным людям, в голографическом письме направить самого себя к этим людям, потом сунуть голокуб в карман, выйти на улицу… и быть похищенным инопланетянами. Нет, список «лучшего» заканчивается по другую сторону многоточия.

Сей флэшбэк на самом деле ждет Конрада позднее. Первая проблема в том, что он находится на одной из лун Титана. Лишь по счастливой случайности надежные люди находятся там же, но ниже (в игре вы довольно скоро поймете, что я имею в виду). По другой случайности в авторе голограммы Конрад узнает себя – надо полагать, память стерли не полностью. По третьей случайности (самой счастливой, если вдуматься) вам оставили не только щит (последняя модель, выдерживает четыре прямых попадания из малокалиберного орудия), но и пистолет с регенерацией патронов! Вот так и начинается the Quest for Identity (как окрестили игру в Штатах).



Вспышка четвертая
В отличие от Шайи (избравшего методом общения с игроком лишь видеоряд), Поль Киссе не стал ударяться в такой «хардкор» – и потому текста в «Обратном кадре» достаточно. Подписываются не только сюжетные экраны, но и добрая половина объектов, с которыми предстоит взаимодействовать. А вот музыки на протяжении всей игры минимум. Все звуковые эффекты на уровнях (включая звук собственных шагов в определенных местах) звучат в полной тишине, и лишь наиболее напряженные моменты сопровождаются приличествующим случаю ритмом.

Если это в очередной раз напомнило вам о похождениях одной особы королевских кровей, скажу сразу: «все так, да не так» (с). Во-первых, Конрад гораздо подвижнее Принца. Но эту подвижность он расходует с умом – его-то во времени никто не ограничивает! Так что там, где персиянин срывался с места в карьер, наш исследователь идет неспешной походкой до тех пор, пока вы не принудите его поторопиться. Всего в арсенале Конрада:

- возможность хвататься за уступы, приседать и делать перекаты как с оружием в руках, так и без него (кнопки направлений)

- возможность бегать, прыгать, подбирать предметы и аккуратно спускаться с уступов (все возложено на одну кнопку в сочетании с разными направлениями)

- возможность обращаться к встречающимся на пути живым существам и механизмам, которые чаще всего отмечены особо (та же кнопка, но сама по себе)

- возможность применять к вышеупомянутым существам и механизмам выбранный предмет из списка (другая кнопка).

Третья кнопка отведена под возможность с шиком, «по-шерифски» выхватить пистолет. После чего первая, «универсальная кнопка» отводится под стрельбу, меняется схема передвижения героя. Кстати, пистолет присутствует в инвентаре, но выбирать его оттуда нет смысла.

Есть еще «прыжок наверх с разбега». Этот прием постулируется во многих описаниях как самый сложный. Не один геймер часами терзал джойстик в начале второго этапа, где необходимо провернуть этот трюк – если только уже знакомая нам по предыдущим абзацам случайность не даровала ему прозрение. Ибо на самом деле (о коварный Поль Киссе!) герой прыгает… автоматически! Достаточно лишь, начав бег, отпустить все кнопки, кроме «универсальной». А там лишь бы дистанции для разбега хватило (кстати, немаловажный фактор).

Щит – прибор, создающий вокруг вас силовое поле, его можно перезаряжать в генераторах, благо последние встречаются в самых дальних уголках разных планет. Единственное «но»: щит защищает от огнестрельных ранений и ТОЛЬКО от них. Перспективы разбиться в лепешку, поджариться на всполохе энергии или попасть в силовое поле иного рода (оно разбирает вас на молекулы, но почему-то всегда забывает вернуть в прежнее состояние) никто не отменял.
Один взгляд в прошлое

Все «подбирабельные» предметы, как неоднократно упоминалось выше, обнаруживаются в углу экрана, как только вы на них наступите. И это чрезвычайно кстати среди великолепия детально прорисованной графики – по крайней мере, достаточно прорисованной для того, чтобы эти предметы были очерчены и вместе с тем трудноразличимы в густой траве или на бетонном полу. Также конкретно подписываются люди, из которых можно что-то выжать (даже если это пожелание доброго утра, без которого Конрад, понимаешь, не обойдется из принципа); генераторы; электронные замки, компьютеры и прочие диковины. Среди прочих диковин затесалась станция записи (save), также на удивление популярная в галактике. К прискорбию, она не пишет игру в модуль памяти… возможно, чтобы юный почитатель в благородном стремлении сменить батарейку не узнал страшную правду: «Нет там в картридже никакого CD-ROMа!» Единственной системой учета прогресса остаются пароли, но они запускают игру с начала этапа. Этапов не наберется и десяти, но каждый второй из них в другой игре сошел бы за все три…

И еще о механизмах. Многочисленные сенсоры под ногами НЕ подписываются. Зато они умеют мигать и квакать в активном состоянии. В частности, в начале истории такой сенсор внизу квакает под весом голокуба. Контролируют добрый десяток других неподписываемых механизмов, бывают постоянного (чаще парно-противоположного) и сугубо синхронного действия (уф, намудрил… короче, одни «залипают», на другие придется что-то класть для веса).

Обитающие в джунглях первого этапа лягушки квакают, но НЕ связаны с механизмами. Ну и пусть их, все равно вы с ними не встретитесь.

Подъемники, лифты, такси и поезда метро не подписываются. Но их пользы это не умаляет. Подъемники, к слову, управляются той же кнопкой, что и акробатическое «эго» самого Конрада.

Враги на всех этапах НЕ подписываются, НЕ квакают и НЕ мигают. Но я почему-то верю, что вы их сразу распознаете.

Вот и все. А что еще хорошему платформеру надо?



Вспышка финальная
Но пусть бы еще это творение оставалось добротным платформером в духе сами-знаете-чего, и оставило бы о себе скромную, но добрую память… Но нет, даешь креативность! И результат креативности буквально на дюйм не дотягивается до отметки «классика action/RPG». Это уже при имеющихся титулах! А нам остается только разводить руками…

И сводить их обратно в громких аплодисментах.

Нет, не знаю, как вы, а я очень рад, что яркая фантастическая повесть, представленная в сюжете, пусть и цитирующая с завидным постоянством голливудскую НФ, обрела вдобавок хитрожгучую «квестовую» форму. Помните выражение «тактический платформер», употребленное ранее в статье?

Нет, Конрад, твоя фамилия Харт, а не Шварценеггер. И не пристало тебе решать все проблемы с помощью оружия. Ты сначала пойди туда, оттуда – сюда, принеси то, подключи это, а там – бегом через полосу препятствий, кувырком в трубу, да из пистолета с разворота, да силовое поле не забудь включить – или зря его тебе подарили? А затем приемник в яму, да следом за ним, но уже по частям, а потом – прыг! И бяк-бяк-бяк-бяк… Ох, простите, не знаю, что на меня нашло.
Один взгляд в прошлое

Короче говоря, это или «самый умный платформер» (второй после Диззи), или «самый платформенный квест» (второй после Диззи). А может, и еще лучше. Это опять-таки скромное мнение автора… Но я верю, что многие со мной солидарны.

Если только они не состоят в фанклубе Диззи.

А на закуску – знаменитая в литературной традиции концовка «Прошли годы…»

Итак, прошли годы…

«Принц Персии», с которого в какой-то мере все началось, живет и здравствует. Он тоже обзавелся квестовыми и RPG-элементами, так же лихо прыгает с платформы на платформу, но ротоскопом уже не хвастается.

Сам ротоскоп живет и здравствует, но в играх уступил место модному motion capture имени Хрюна Моржова.

Эрик Шайи, с которого в какой-то мере все продолжилось (с него и с его маниакального терпения в процессе перерисовки стоп-кадров с видеоплеера), на несколько лет исчез из игропрома, фотографировал вулканы, но теперь вроде вернулся. И кто знает – может, с ним вернется и пропитавшая консольный воздух 90-ых креативность?

Delphine Software, на которой все и родилось… не живет и не здравствует.

Одним из последних ее проектов была как раз таки третья часть «Обратного кадра» – Flashback Legends для Gameboy Advance. До этого на долю Конрада уже выпадал один сиквел для PC/PS, прозываемый Fade to Black. Она представляла из себя чистый 3D-экшн-шутер образца 1995 года (со всеми вытекающими проблемами) и включала в себя, помимо прочего, партизанские формирования под руководством некоего Джона Коннора (ага). Этот опус, в принципе, сделал, как и обещал в названии – ушел в тень, спрятался от недоуменных взглядов народа и критики, хором вопрошавших: «И с какого бока тут Flashback?!»

Третья часть, ваявшаяся на пару с Adeline Software, обещала возвращение к канонам в 2003 году от Рождества Христова… Но не сложилось. Теперь бета-версия (на удивление полная, но с глюками, одной мелодией на всю игру и непримиримо французским языком) бороздит просторы Интернета наподобие «Летучего Голландца». Говорят, что последний раз её видели у берегов сайта http://pscd.ru... Те, кто видел ее вблизи, клянутся, что смотрится она, по крайней мере, довольно симпатично.

Она и стала последним звеном в цепи воспоминаний, которые пробудила во мне игрушка с простым названием Flashback. Воспоминания, которые я постараюсь сохранить и далее по жизни. Даже если мне попытаются стереть память.

Автор: Ник Хантер
Журнал: Romomania



Вернуться
  • Комментарий: 0
  • Просмотров: 1956

Комментарии:

Оставить комментарий