Навигация по сайту
Принимаем пожертвования

Яндекс: 410012588249319
WMR: R371578751646 (рублики)
WMZ: Z803750001922 (доллары)

Случайная игра

Вступай!!!
Облако тегов
Школа Killer Instinct

Уважаемые читатели, смотрители, завистники и сочувствующие!

С этого номера журнал «Ромомания» начинает серию публикаций под общим кодовым названием… «Школа Killer Instinct» .
О содержании статей журнала, посвященных игре Killer Instinct на платформе Super Nintendo, говорит первое слово в названии:). Да, мы будем учиться играть в эту замечательную игру.
Если раньше, в далеком 1995 году, мы не могли позволить себе такую роскошь, как SNES с ее дорогущими лицензионными картриджами, то теперь только ленивые не тратят ресурсы своих мощных персоналок на эмуляторы ретро-консолей. Более того, мы можем сражаться против игроков со всей России не выходя из дома, благодаря возможности играть через Интернет.
А во что интереснее всего играть через Интернет вдвоем? Конечно же в файтинги – скажете вы. А почему мы не играем по сети в Killer Instinct? Потому что неинтересно, могут ответить многие. Но ведь KI – это файтинг! Парадокс? Возможно. Чтобы ответить на этот вопрос однозначно, давайте перечислим факты:
1) Эмулятор SNES, поддерживающий игру через Интернет существует:). И имя ему - SNES9k v.0.09z!
2) Ром с игрой Killer Instinct для SNES весит всего 4 мб!
3) Игроки – есть.
4) Игр в Killer Instinct в Интернете – нет!
В чем же проблема такой вопиющей непопулярности у такой, простите за каламбур, популярной игры?
Долго ломая голову над этим вопросом, прихожу только к одному выводу. В Killer Instinct не умеют играть!
Все существующие подробные описания этой игры, как правило, на английском языке. Те редкие описания, которые встречались на русском, ограничивались лишь перечислением приемов персонажей, да переводом и без того коротеньких биографий бойцов, не раскрывая главного, что содержит в себе эта игра – неповторимой системы боя и системы построения комбо.
Многие, кто пробовал играть в KI, наверняка замечали, что нажимая беспорядочно кнопки ударов, у них вроде бы получались кое-какие комбо. А на вопрос удивленного соперника: «Как ты это сделал?», был не менее ошеломительный ответ: «Да я сам не знаю, просто жал очень быстро все подряд и … получилось!».
И эта проблема существовала по настоящее время… Почему существовала? Да потому что больше не существует.
Начиная с настоящего номера «Ромомании», а также на страницах двух последующих выпусков, будет полностью раскрыта, разложена по полочкам и упорядочена вся «картина мира» Killer Instinct.
Мы подробно разберем главные составляющие этой игры, дадим названия тому, что не имело названий на русском языке, подробно разберем все приемы, комбо и тактики для каждого персонажа в отдельности.
Постараюсь сделать все, от меня зависящее, чтобы публикуемый материал был максимально понятен и интересен, а читающие его смогли бы действительно научиться играть в этот шедевра своего жанра – Killer Instinct!
P.S. Материал будет публиковаться в том виде, в каком он находится на форуме в теме «Школа Killer Instinct».
Школа Killer Instinct

Killer Instinct

Общие сведения об игре

Игра была выпущена на аркадных игровых автоматах в 1994 году, а 1 августа 1995 года появился порт этой игры на приставку от Nintendo – Super Nintendo Entertainment System (в народе – SNES).
Отличительные черты игры, которые выделяют ее на фоне других двухмерных файтингов, это:
- великолепная и неповторимая музыка;
- необычная графика для файтинга (игра выполнена командой Rare на силиконовых станциях, так же как и некоторые другие игры этого разработчика – Donkey Kong Country и ее продолжения для SNES);
- сочетание несочитаемого – т.е. управления как в Street Fighter и добиваний как в Mortal Kombat;
- очень интересная система комбо, причем многоударных комбо;
- ну и яркая оригинальность персонажей и арен для боя.
Игра завоевала свою нишу популярности еще в далеком 1995 году, но и по сей день она интересна многим. Хотя также многие люди не очень любят эту игру, считая эталоном файтинга Mortal Kombat.
На мой взгляд, сравнивать эти 2 файтинга нельзя, ибо у них нет ничего общего, кроме жанра. Игры разные и подход к ним должен быть разным. Азарт, который всегда присущ хорошим соревновательным играм, в полном объеме присутствует и в KI. Это проверено уже жизненным опытом, так как в реале мы довольно часто играем в эту игру, причем может быть играли бы еще чаще, если бы все мои друзья в реале умели бы в нее играть.
Вот тут, как мне кажется, кроется главная проблема непопулярности KI в России. Не потому, что игра плохая, а потому что очень мало людей умеют играть в эту игру. Возможно, некоторые считают неудобным управление в игре, или сложность выполнения приемов, кому-то кажется трудным выполнять комбо (так как они действительно сложнее, чем в МК, но не настолько, чтобы нельзя было научиться их делать:)).
Именно для целей популяризации KI, а также чтобы дать возможность всем желающим научиться играть в нее, создана эта Школа Killer Instinct. Все материалы, которые будут выкладываться здесь, написаны для платформы SNES. Хотя все это можно применить и в аркадной версии игры, однако эта самая аркадная версия имеет некоторые отличия от 16-битной версии, и об этих отличиях мы поговорим как-нибудь отдельно.
Теперь, пожалуй, перейдем к непосредственным характеристикам игры, к общим понятиям, терминологии и т.д. и т.п.

Об управлении

Управление персонажем в игре осуществляется с помощью стрелок направлений и 6 кнопок для ударов.
Удары делятся на 2 вида: удары руками (у некоторых персонажей - лапами) и удары ногами (задними лапами:))
В международной практике (если обратиться к американским источникам, где игра очень популярна) сложилась уже особая (и простая) схема обозначения ударов. Каждому удару соответствует цифра от 1 до 6. Удары руками – это 1, 2, 3, а удары ногами, соответственно, 4, 5, 6. Но все-таки, чтобы пролить больше света на эту, казалось бы, простую схему, распишу подробнее.
У каждого персонажа есть 3 вида ударов руками и 3 вида ударов ногами. Это:

1 - Quick punch (быстрый)
2 - Medium punch (средний)
3 - Fierce punch (сильный)

4 - Quick kick (быстрый)
5 - Medium kick (средний)
6 - Fierce kick (сильный)

Кнопки управления в аркадной версии игры расположены именно так, как указано выше.
Однако джойстик для SNES имеет 4 кнопки на передней панели и 2 шифта на верхней части джойстика. Если играть на джойстике с таким расположением кнопок, как на SNES, тогда удар 1 (т.е. Quick punch) должен быть вынесен на левый шифт, а удар 4 (Quick kick) – на правый шифт, так как эта схема для подобных джойстиков самая удобная. Если играть на клавиатуре, либо на джойстике, на передней панели которого есть 6 кнопок, то тогда лучше выставить управление так, как на аркадной версии – т.е. как указано выше.
По умолчанию, управление в игре стоит так:

1 – L
2 – Y
3 – X
4 – R
5 – B
6 – A

Поэтому для настройки управления в эмуляторе SNES, ориентируйтесь на эти названия кнопок на джойстике от SNES.

Теперь об управлении стрелками направлений.
Здесь есть одна особенность, которая является существенной для тех, кто привык играть в Mortal Kombat. В Killer Instinct очень важное значение имеют не только основные направления стрелок – вверх, вниз, вперед, назад, но также и промежуточные. Это средние положения между «вниз» и «вперед», «вниз» и «назад» - по-другому, можно назвать их диагональными направлениями. Приведу примеры различных приемов персонажей.

Пример № 1:

Jago пускает магию так – вниз, вниз/вперед, вперед + любой удар рукой.
Как это сделать? Нужно плавно провести по стрелкам управления, начиная с кнопки «вниз», затем диагональ «вниз/вперед», затем «вперед» одновременно с любым ударом руки (от выбранного удара руки будет зависеть скорость и мощность магии).

Пример № 2:

Cinder делает прыжок двумя ногами вверх так – вперед, вниз, вниз/вперед + любой удар ногой.
Т.е. в данном примере нужно последовательно «вперед», затем «вниз», а после этого диагональ «вниз/вперед» одновременно с ударом ноги.

Хочу заметить, что диагональные направления важны для управления на джойстике. Для управления на клавиатуре их, во-первых, нет, а во-вторых, все приемы выполняются при нажатии прямых направлений. Т.е. прыжок у Cinder’а на клавиатуре нужно делать так: вперед, вниз, вперед + удар ногой.
Для удобства обозначения я в описании персонажей буду использовать следующую схему:
а) если прием требует диагонального нажатия, то обозначаться он будет через дефис: «вперед – вниз – назад», что означает «вперед, вниз/вперед, вниз, вниз/назад, назад». T.е. 2 дефиса обозначают то, что нужно нажать еще и диагонали (провести как бы полукруг от направления «вперед», через «вниз», к направлению «назад»);
б) если прием не требует диагонального нажатия, то обозначаться он будет через запятую: «вперед, вперед», что и означает, что нужно нажать 2 раза «вперед».

О блоке

В KI два вида блока – верхний и нижний.
Отдельной кнопки для блока нет.
Блок ставится удержанием стрелки «назад» - верхний блок, либо удержанием диагонали «назад/вниз» - нижний блок. Причем, если держать «назад», то персонаж будет двигаться назад, блок он поставит автоматически только тогда, когда противник нажмет кнопку какого-либо удара.
Также в KI любой блок может быть атакован. Верхний блок пробивается подсечкой или ударом из сидячего положения, нижний блок можно пробить ударом в прыжке, либо ударом «назад+3 (Fierce punch)» - этот удар одинаков для всех персонажей. На мой взгляд – это плюс этой игры, так как противник не сможет постоянно сидеть в блоке, выжидая момента для удара, а должен будет либо пойти в атаку, либо правильно чередовать верхний и нижний блоки, парируя верхние и нижние атаки.

О броске

В игре Killer Instinct бросков нет.

О комбо

Что такое комбо, думаю, всем известно. Это цепь ударов, где пропустив первый удар, нет возможности заблокировать все последующие. Однако, в отличие от Mortal Kombat, если противник находится в блоке, то ваш персонаж не будет делать комбо по блоку, а просто будет бить в блок противника обычными ударами или специальными приемами.
Также комбо в KI все-таки можно прервать, выполнив прием «комбо-разрушитель», но об этом позже.
Комбо в KI имеют строгую градацию, в зависимости от количества нанесенных ударов. Приведу их английские названия, с указанием количества ударов.

TRIPLE COMBO – 3 удара
SUPER COMBO – 4 удара
HYPER COMBO – 5 ударов
BRUTAL COMBO – 6 ударов
MASTER COMBO – 7 ударов
AWESOME COMBO – 8 ударов
BLASTER COMBO – 9 ударов
MONSTER COMBO – 10 ударов
KING COMBO – 11 ударов
KILLER COMBO – 12 и более ударов.

Комбо имеет различные составляющие: открыватели, авто-дубли, связки, закрыватели. Что это такое, сейчас рассмотрим подробнее.

Открыватель (Opener) – в этом качестве может выступать какой-либо прием персонажа, либо удар, чаще удар 6 в прыжке (у многих персонажей). Функция этого приема или удара кроется в названии – он открывает комбо, т.е. именно с этого приема или удара можно начать выполнять комбо.

Авто-дубль (Auto-double) – это кнопка удара рукой или ногой, которая добавляет 2 или 3 автоматических удара к комбо (отсюда и название). Авто-дубли имеют также свою схему применения:
- если вы используете в приеме, открывающем комбо, удары 1 или 4, то в качестве авто-дублей может быть удар 3 или 6;
- если в открывателе используются удары 2 или 5, то в авто-дубле – удары 1 или 4;
- ну и соответственно, если вы открываете комбо с приемом, использующим удары 3 или 6, то для автоматических ударов нужно будет нажать 2 или 5.
Это общее правило авто-дублей, так оно выглядит в идеале, а также в игре Killer Instinct 2 (Killer Instinct Gold) .
В игре Killer Instinct строго соответствия нет. В инструкции к картриджу для SNES указана следующая схема авто-дублей:
- после удара 3 в прыжке идет авто-дубль 5;
- после удара 6 в прыжке авто-дублем будет удар 2;
- после удара 1 в прыжке следует авто-дубль 4, и наоборот (т.е. удары 1 и 4 взаимозаменяемы и выступают авто-дублями друг для друга).
Но эта схема распространяется при открывании комбо с ударом в прыжке на противника. При начале комбо каким-либо специальным приемом из обеих приведенных схем есть исключения. У каждого персонажа могут быть авто-дубли, противоречащие схеме и подтверждающие схему. Вы сами убедитесь в этом, когда мы будем разбирать каждого персонажа в отдельности.
Зачем я все это пишу, если схема недоработана до состояния постоянной прочной системы?
Во-первых, затем, что схема эта действительно недоработана в KI, а свое завершенное воплощение она получила только в KI2 (KIGold) , поэтому на этом нужно сделать акцент. И в отличие от KI, где авто-дубль может нанести 2 или 3 удара, в KI2 (KIGold) авто-дубль всегда наносит именно 2 удара.
Во-вторых, все-таки многие комбо в игре строятся с учетом схемы авто-дублей, и они как раз подтверждают правило.
Ну, а в-третьих, для того, чтобы подготовить будущих игроков для Killer Instinct 2 (Killer Instinct Gold) , к изучению которого мы перейдем после KI.
Суть авто-дубля в том, что нажав кнопку соответствующего удара, персонаж нанесет в комбо 2 удара (или 3), а не 1, а у вас будет время для выполнения закрывателя (чтобы завершить комбо), либо связки (чтобы удлинить комбо для еще одного авто-дубля, а затем закрывателя).

Связка (Linker) – это также какой-либо специальный прием персонажа, с помощью которого можно увеличить структуру комбо. Связка выполняется всегда после авто-дубля и позволяет после себя применить еще 1 авто-дубль, после чего уже завершить комбо. Как правило, связку можно использовать 1 раз в комбо, однако для некоторых бойцов есть исключения, которые мы рассмотрим при изучении конкретных персонажей.

Закрыватель (Finisher) – это опять же прием, которым можно закрыть комбо. Если вы используете закрыватель, то только в этом случае комбо будет иметь завершенный вид, а противник отправится в полет после последнего удара комбо. У каждого персонажа несколько закрывателей, каждый из которых по-своему украшает комбо, придавая игре еще большее разнообразие.
Выполняются комбо не путем хаотичного применения приемов и нажатия кнопок ударов, а по специальной схеме, которая имеет в самом примитивном варианте такой вид: открыватель, авто-дубль.
Самое простое комбо, имеющее завершенный вид, выглядит так: открыватель, авто-дубль, закрыватель.
Ниже я проиллюстрирую на примерах выполнение комбо разными персонажами.

Пример № 1:

Jago, AWESOME COMBO

Открыватель «вперед – вниз – назад + 6» (1 удар), авто-дубль 5 (3 удара), закрыватель «вперед – вниз – вперед + 3» (4 удара) – итого 8 ударов.
Вот эта же запись без пояснений: «вперед – вниз – назад + 6», 5, «вперед – вниз – вперед + 3».

Пример № 2:

Spinal AWESOME COMBO

Открыватель «вперед, вперед + 3» (1 удар), авто-дубль 2 (3 удара), закрыватель «вперед, вперед + 3» (4 удара) – итого 8 ударов.
Вот эта же запись без пояснений: «вперед, вперед + 3», 2, «вперед, вперед + 3».
Школа Killer Instinct

Теперь о комбо-разрушителях (Combo-breaker) – это один из специальных приемов персонажа (у каждого персонажа свой прием для этих целей), выполнив комбинацию которого, можно прервать комбо противника.
Конкретное применение будет рассмотрено для каждого персонажа в отдельности. Скажу лишь, что в идеале сделать комбо-разрушитель сложно, так как для этого нужно точно знать, что в данный момент нажимает ваш соперник. Почему?
Потому что у комбо-разрушителей также есть своя система применения, похожая на систему авто-дублей:
- если противник в данный момент наносит комбо с использованием ударов 1 или 4, то после комбинации стрелок в приеме, который выступает в качестве комбо-разрушителя, нужно использовать удары 3 или 6;
- если в комбо противник жмет удары 2 или 5, то в комбо-разрушителе – удары 1 или 4;
- ну и соответственно, если в комбо удары 3 или 6, то для разрушения комбо нужно будет нажать 2 или 5.
Т.е. это ступенчатая схема по принципу «камень-ножницы-бумага». Сильный удар можно разрушить средним, средний – быстрым, а быстрый – сильным ударом.
Но, не имея опыта игры, можно только догадываться, что именно жмет ваш соперник (опытный игрок знает, что жмет соперник – он видит это по происходящему на экране).
Поэтому для новичков в игре предусмотрена упрощенная схема комбо-разрушителей. Включить эту схему можно в опциях игры, выбрав пункт «Easy Combo-breakers», либо на заставке перед боем нажать «вниз + Start».
По упрощенной схеме не нужно угадывать, какой именно удар жмет ваш соперник, а можно выполнить комбо-разрушитель, применив любой из ударов ногой (либо любой из ударов рукой, если прием для разрушения комбо требует удара рукой).
(Ох, сложным все это может показаться поначалу, но другими словами очень трудно это описать, так что если вы действительно хотите научиться играть в эту игру, то все эти азы нужно знать. Будет легче, когда будем изучать каждого персонажа в отдельности – тогда я буду выкладывать уже готовые комбинации с комментариями, по ним будет легче немного:))

О завершающих комбинациях

В KI, как и в МК, есть завершающие комбинации, с помощью которых можно добить поверженного соперника. Но, если в МК все добивания делаются после того, как противник полностью повержен, то в KI есть некоторые исключения на этот счет. Такие добивания как Ultra и Ultimate выполняются над противником, у которого еще есть энергия:). Итак, по порядку.

No Mercy – это аналог Fatality в . Название говорит само за себя – «Нет пощады!». Таких добиваний у каждого персонажа два. Оба они выполняются после того, как противник полностью повержен в двух раундах и находится в состоянии агонии, так сказать (исключение – Riptor, у которого 3 добивания).

Ultimate – это добивание выполняется во время комбо вместе закрывателя, когда у противника осталось мало энергии и цвет энергии стал темно-бардовым. Однако, это не самостоятельное добивание, а просто No Mercy во время комбо (персонаж делает одно из своих No Mercy).

Ultra – это самое красивое из всего набора добиваний. Это ULTRA COMBO. Выполняется также как и Ultimate во время комбо вместо закрывателя, когда у противника темно-бардовая энергия. ULTRA COMBO добавляет 18 ударов к тому комбо, которое вы успели сделать до Ultra.

Humiliation – ну а это аналог Babality в МК. Дословно переводится как «унижение». Ваш персонаж заставляет танцевать поверженного противника. Можно выполнить только тогда, когда противник не смог выбить из вашего персонажа первую шкалу энергии.

Ну и отдельно есть что-то похожее на Stage Fatality в МК. Т.е. противника можно сбросить вниз на некоторых аренах для боя. Для этого нужно либо нанести специальный прием в конце боя, либо, если поверженный противник находится близко к краю арены, можно просто ударить его, и он окажется в состоянии свободного падения. После выполнения Ultra противник автоматом еще и вылетает с арены.

О прочих нюансах боя
Бессознательное состояние (Dizzying) – после нескольких сильных ударов персонаж может потерять сознание (а, соответственно, и управление) и начать биться в конвульсиях, становясь полностью открытым для атаки.
Если такое случилось с вашим персонажем, нужно очень быстро начать нажимать кнопки ударов и стрелки направлений, тогда персонаж начнет двигаться быстрее и есть шанс успеть выйти из такого состояния до атаки (хотя шанс успеть очень мал). Строгой последовательности нажатий кнопок нет, поэтому нужно просто беспорядочно жать все кнопки.
Если это произошло с вашим противником, нужно провести комбо, воспользовавшись ситуацией:).

Последнее дыхание (Last Breath) – в конце боя, если вы проиграли, то ваш персонаж начинает биться в конвульсиях, как и при бессознательном состоянии. Но это еще не полное поражение. Нужно очень быстро начать нажимать кнопки ударов и стрелки направлений, тогда персонаж начнет двигаться быстрее и есть шанс успеть выйти из такого состояния прежде, чем ваш противник сделает добивание.
Но как показывает практика, если противник опытный, то он успеет сделать добивание, а если он не хочет рисковать, то просто добьет обычным ударом. Потому что риск в данной ситуации действительно есть. Дело в том, что если ваш персонаж пришел в сознание после этих конвульсий, то у него добавляется энергия ровно на 1 любой удар (даже по блоку). Но вместе с таким маленьким количеством энергии сила вашего персонажа возрастает в несколько раз, и можно с 2 – 4 ударов полностью уничтожить противника.
Так что никогда не отчаивайтесь, если проиграли, а пытайтесь «ожить»:).

Увеличение силы (Powering Up) – во время боя персонаж может увеличить силу своих ударов. Когда это произошло, то на шкале энергии в конце самой полосы энергии вы увидите небольшое мигание, это означает, что сила персонажа возросла.
Теперь вопрос. Как увеличить силу ударов? Для этого нужно во время боя сделать комбо-разрушитель. И все.
После увеличения силы некоторые приемы персонажей становятся более мощными. Но также немного меняется способ их выполнения. Т.е. вместо того, чтобы нажать стрелки направлений + кнопка удара, для выполнения мощной версии приема нужно зажать кнопку удара, нажать стрелки направления + отпустить кнопку удара.
Мощные приемы забирают больше энергии, анимация приемов, как правило, выглядит быстрее обычного.
Есть 2 персонажа, которые могут увеличить себе силу, не выполняя комбо-разрушитель, а с помощью специального приема. Это Sabrewulf и Spinal. Но об это подробнее в описании данных персонажей.

Добивание в воздухе (Air Juggle) – вы провели комбо, после которого противник был отправлен в полет. Вы имеете возможность добить падающего противника каким-либо приемом, чтобы добавить к комбо еще 1 удар.
Но… Если ваш персонаж «заряжен энергией», т.е. находится в состоянии увеличенной силы, тогда добивание падающего противника после комбо даст автоматически 3 дополнительных удара вместо 1.
Каким приемом добивать падающего противника, будет указано отдельно по каждому персонажу.

Восстанавливающий прием (Recovery Move) – прием, с помощью которого персонаж очень быстро восстанавливается после падения. Очень полезен, если противник находится рядом или пытается прыгнуть на вашего персонажа, чтобы начать делать комбо с воздуха.
Плюс этого восстанавливающего приема в том, что анимация приема происходит быстрее обычного, и вы успеваете не просто быстро подняться из лежачего положения, но также и нанести вред здоровью противника.
У каждого персонажа свой восстанавливающий прием.

Секреты и подсказки

Изменение цвета персонажа – на экране с полосой прокрутки для выбора персонажа можно поменять цвет бойца. Всего 8 доступных цветов для каждого персонажа. Изменить цвет можно нажатиями стрелок «вверх» или «вниз».

Случайный выбор персонажа – на экране с полосой прокрутки для выбора персонажа нажмите «вверх + Start».

Выбор арены и музыки для боя – в режиме для двух игроков можно выбрать вручную арену и музыку для боя. Для этого нужно зажать стрелку «вверх» или «вниз» и нажать определенную кнопку удара для выбора персонажа.
1-й игрок этой комбинацией выбирает любую арену для боя.
2-й игрок выбирает музыка для боя из любой арены.
Ниже приведены комбинации для выбора арен:
Арена / Комбинация клавиш:
1) Glacius's stage вверх + 1
2) Dungeon stage вверх + 2
3) Ice Shrine stage вверх + 3
4) Spinal's rooftop stage вверх + 4
5) Orchid's rooftop stage вверх + 5
6) Cinder's rooftop stage вверх + 6
7) Chief Thunder's stage вниз + 1
8) Riptor's stage вниз + 2
9) Eyedol Lava Pit stage вниз + 3
10) Street stage вниз + 4
11) Sabrewulf's stage вниз + 5
12) Fulgore's stage вниз + 6
13) Sky rooftop stage вниз + 5 (оба игрока)

Пример:

Игрок 1 нажимает «вниз + 1», а игрок 2 нажимает «вверх + 5». Бой будет проходить на арене Chief Thunder’s stage под музыку из арены Orchid's rooftop stage.

Арены 2 и 13 могут быть выбраны только вручную. В обычном режиме на них сражаться нельзя.
С арены 13 можно столкнуть противника вниз в любое время боя!
Три арены нельзя выбрать вручную. Это - Jago's stage, T.J. Combo's stage и Eyedol's Castle stage.

Коды на заставке «Fight of:» (VS-заставке перед боем) – на заставке перед боем можно также вводить некоторые коды, которые позволяют внести изменения в предстоящий бой.
Вот все возможные коды:

1) Легкие комбо-разрушители (Easy Combo Breakers) – необходимо нажать «вниз + Start» (достаточно, чтобы нажал 1 игрок – легкие комбо-разрушители будут у обоих);

2) Изменение скорости игры. Для этого оба игрока должны зажать определенную комбинацию (в режиме для 1 игрока достаточно зажать нужную комбинацию 1 игроку):
Медленно – зажать «влево + 4 + 5 + 6»;
Нормально – зажать «вправо + 1 + 2 + 3»;
Быстро – зажать «вправо + 4 + 5 + 6»;
ОЧЕНЬ быстро – зажать «влево + 1 + 2 + 3».
Если код набран правильно, вы услышите глухой звуковой сигнал;

3) Секретный персонаж Eyedol (босс игры) – чтобы играть главным боссом игры, нужно выбрать Cinder’a, зажать «вправо» и поочередно нажать кнопки ударов в следующей последовательности: 1, 4, 3, 5, 2, 6. Если все сделано правильно, то вы услышите слово «Eyedol! ».
Выбрать босса для боя могут сразу оба игрока;

4) Options – чтобы попасть в опции игры, нужно нажать кнопку «Select».

В заключение

В версии игры Killer Instinct для SNES есть великолепный, просто незаменимый режим для тренировок – Practice Game. В этом режиме ваш противник не сопротивляется, временем вы не ограничены, шкала энергии отсутствует. Т.е. здесь можно бесконечно долго долбить комбо и специальные приемы и тем самым набивать руку для выполнения этого в бою.
Поэтому всем желающим научиться играть в Killer Instinct я настоятельно рекомендую попробовать все то, что написано выше, и отработать в режиме Practice Game то, что было приведено в примерах. А также просто ознакомиться с управлением в игре, немного привыкнуть делать приемы.
В следующем номере журнала мы продолжим с подробного рассмотрения каждого персонажа в отдельности. Вас ждут с нетерпением Cinder, Jago, Orchid, Spinal и T. J. Combo...
Так что до новых встреч на боевых аренах Killer Instinct’а…

Автор: Borka
Журнал: Romomania



Вернуться
  • Комментарий: 0
  • Просмотров: 3493

Комментарии:

Оставить комментарий