Навигация по сайту
Принимаем пожертвования

Яндекс: 410012588249319
WMR: R371578751646 (рублики)
WMZ: Z803750001922 (доллары)

Случайная игра

Вступай!!!
Облако тегов
Полное название: Casper
Жанр: Квест/Аркада
Разработчики: Funcom (PlayStation, Saturn), Logicware (3DO), G3 Interactive (GBC)
Издатель: Interplay
Похожие игры: Addams Family Values
Платформы: PlayStation, Saturn, 3DO, GameBoy Color
Обозреваемая версия: PlayStation
Количество игроков: 1
Даты выхода: PlayStation 31/08/1996, Saturn 30/09/1996, GBC 12/06/2000, 3DO 1996
Размер образа: 243 Мб

CasperCasper

Трудно описать тот спектр чувств, что возникает у вашего корреспондента при игре в это творение. "Невероятно аддиктивная помесь аркады и квеста с уклоном к последнему" - примерно так можно сформулировать суть игры. И далеко за пределами сухих букв - непоколебимое чувство nostalgie. Очень не хочется ворчать банальности вроде "Сейчас такого уже не делают", но, ей Богу, так оно и есть. Частичка моего детства, масса приятных воспоминаний... Очень сложно выделять из таких игр "сухой остаток", но... придётся.

Здрасьте, мы... Ваши дяди!

Сюжетная канва ни для кого не должна стать неожиданностью, ибо более-менее старается соответствовать сценарию одноимённого фильма (между прочим, первого фильма, который я посмотрел на собственном видеомагнитофоне, в далёком 1996 году). Превращённые в привидения Каспер и три его дядюшки - Стретч (Stretch), Стинки (Stinky) и Фэтсо (Fatso) - живут себе, поживают в огромном особняке Whipstaff Manor. Помимо самих родичей, в замке также находится приличных размеров машина под названием Лазарус (Lazarus), позволяющая "конвертировать" людей в привидения и обратно. Быть может, Каспер и вернул бы свою телесную оболочку обратно, да только разные части машины расбросаны по всему особняку. Внезапно в "заброшенный" Уипстафф решают приехать отец с дочкой. Естественно, циничные дядюшки незваных визитёров принимают, что называется, в штыки и спокойной жизни не дают. А отцу каким-то образом удаётся задействовать на себе Лазарус, в результате чего он перевоплощается в привидение. Касперу, разумеется, ничего не остаётся делать, кроме как немедленно отправляться на поиски частей машины. Правда, перед тем как перейти к этому игровому этапу, придётся для начала заслужить доверие новых жильцов.

За десятилетие до легенды

Преданные поклонники потрясающей Dreamfall: The Longest Journey (к числу которых, кстати говоря, относится и наш заместитель главреда) наверняка уже заметили, что в графе "Разработчик" обозреваемого объекта находится та же Funcom. Не подумайте, я нисколько не собираюсь их сравнивать: всё-таки и аудитория у проектов разная, да и, как никак, глубина игрового процесса "Каспера" вряд ли сопоставима с таковой у одного из лучших квестов последних лет (как минимум). Однако насколько проработаны игровой мир и атмосфера, внимание к мелочам у обеих игр! И насколько долго не наступает момент пресыщения... Что ни говорите, а в этом отношении норвежцам следует отдать должное: что "Каспер", что Dreamfall - истинные подарки игровой индустрии нам, геймерам.

Ca-a-a-spe-e-er, where are you?

Ракурс, с которого нам позволено наблюдать подконтрольного, выбран если не идеальный, то уж точно близкий к нему. Не изометрия, конечно, но и не банальный платформенный "вид сбоку" (здесь Natsume со своим SNES-вариантом "the movie"-игры, пожалуй, уступила своим скандинавским коллегам). В нашем распоряжении монструозных размеров Whipstaff Manor (плюс, надо заметить, и его ближайшие окрестности на свежем воздухе), киношный вариант которого, по моему скромному мнению, был поменьше, а также какое-то жуткое количество сундуков-близнецов, дверей различной раскраски и триггеров. Назначение последних вполне очевидно: чаще всего это либо открытие решёток в проёмах и других препятствий, либо участие в комбинациях с несколькими "коллегами"-переключателями. Ведь какой порядочный квест может обойтись без знатной головоломки! Правда, этой отрадой для любителей комбинаторики норвежцы и ограничились: в остальных случаях вам поможет лишь внимание, наблюдательность и... недюжинное терпение. Что касаемо самих триггеров, то здесь дизайнеры не поскупились на варианты их расположения. Далеко не всегда игра будет подавать вам их на блюдечке: порой нужная ручка может находится и за висящим на стене полотном, и за неприметным на первый взгляд... Впрочем, не буду раскрывать карты :).

Да и наличие дверей разных цветов, судя по всему, объясняется стремлением Funcom максимально усложнить жизнь любителям поискать. Вы надеялись, что, подобно героине фильма "Ключ от Всех Дверей", сможете на счёт "раз" открывать одним ключом всё? На время прохождения "Каспера" вам придётся отбросить эти надежды. Отныне для открытия каждой (слышите, каждой!) двери вам понадобится ключ соответствующей раскраски. Менее значимые барьеры, однако, позволяют себя нейтрализовать более часто встречающимися железными (iron) и медными (brass) ключами. На последних хотелось бы особо заострить внимание. В связи с тем, что brass keys используются для открытия не только дверей, но и сундуков, норвежцам невероятно удачно удалось спровоцировать геймера на грамотную экономию и распределение таких ключиков. Вот увидите, вам не раз захочется выругаться при встрече запертого сундука при нулевом состоянии "медного" счётчика. Сами же ключи разбросаны по всему Уипстаффу, причём, слово "разбросаны" отнюдь не подразумевает то, что вожделенные куски металла будут дожидаться вас на полу доступных комнат. Если в многочисленных "чистых" платформерах (как, например, Duck Tales 1,2) выявление расположения секретных мест нисколько не входило в перечень обязательных мероприятий, то в Casper, несмотря на значительную дозу аркады, думать придётся часто и много.

Да, поиски ключей отнимают едва ли не больше времени, нежели совершение других характерных квестовых дел. Но странное дело: в самом процессе игры очень редко приходится задумываться на тему "где же мне опять искать этот чёртов ключ". Своей целью ставишь не розыск, а желание увидеть, "что находится вот за этой дверью", а также перебор способов "как устранить вот этого босса". Похоже, Funcom обнаружила истинную формулу того, каким должен быть настоящий представитель жанра "квест с элементами аркады". Сомневаться не стоит.

Есть в игре, конечно, и необязательные локации, существенно повышающие реиграбельность проекта. Разумеется, ничего существенного и обязательного для прохождения здесь нет: в подобных местах нас лишь потчуют продуктами и второстепенными ключами (медными и железными). Однако всё равно советую вам при прохождении проявить максимум наблюдательности и усидчивости, ибо оно того стоит: всё ж дефицит той же медной продукции в вашем кармане рано или поздно даст о себе знать.

Интересно, что Funcom'овцы реализовали в игре возможность узнавать о большинстве объектов окружения и обо всех предметах инвентаря краткую информацию. Нужно лишь нажать "обзорную" кнопку (из трёх вариантов управления, присутствующих "Каспере", геймер может выбрать индивидуальный сет "под себя"), вплотную приблизившись к нужному item'у или выбрав что-то из инвентаря, и в верхней части экрана тут же появится лаконичное описание. Иногда вам смогут помочь и редкие письменные подсказки, дублируемые произносимым на фоне мужским голосом. Хотя, чего уж скрывать, некоторые из них состоят из одних лишь общих фраз.

Далеко не раз вам встретятся и более-менее крупные передвигаемые предметы вроде деревянных стульев. Не стоит удивляться, что последние скользят по полу подобно креслам на колёсиках: перед нами всё же аркадный квест, а в состав железа ни одной из указанных в "шапке" приставок, само собой, не входит аппаратный физиковычислитель PhysX. Перед данными предметами обихода в игре стоят совершенно определённые задачи: продавливать своими ножками обозначенные на полу области, которые, в свою очередь, уже подсобят в прохождении нам. Что ж, очередные полкило на чашу Quest "жанровых весов" игры.

Метаморфозы

Так как наш герой состоит исключительно из эктоплазмы, грех не воспользоваться открывшимися в связи с этим перспективами. Инвентарь отныне служит не только для хранения разнообразных вещей, но и для коллекционирования различных форм перевоплощения Каспера. Молоток, лампочка, вентилятор, отвёртка, скачущий мяч - вот далеко не полный список тех метаморфоз, которые может испытывать на себе главперс. Что-то поможет против боссов, что-то - для пролезания в труднодоступные места. Например, исчезновение Каспера будет постоянно помогать вам, дабы просачиваться сквозь многочисленные вентиляционные решётки, а bouncing ball пригодится для перемахивания через маленькие окошки, расположенные ближе к потолку. А некоторые метаморфозы понадобятся и для нейтрализации боссов.

Толстый и тонкий... и "пахучий" (почти А.П.Чехов)

Кстати, о боссах. Как вы уже догадались, в игре их представляют трио дядек Каспера. Каждый раз они будут представать перед вами в разных амплуа и, соответственно, с разным арсеналом средств борьбы против главперса. Помимо применения упомянутых перевоплощений для утихомиривания неприветливых родственничков понадобятся и хитрости, связанные с различными предметами инвентаря. Ну а в случае успешной ликвидации того или иного босса вам, разумеется, полагается что-то жизненно необходимое для прохождения. Просто и вкусно.

Quest + Arcade = ?

Аркадная составляющая представлена в игре только одним элементом - жизненным счётчиком. Пополняется он разбросанными по Уипстаффу овощами, фруктами да бутербродами, а истощаться может от соприкосновений с открытым огнём и с боссами-дядьками. К тому же оный равномерно убывает при использовании метаморфоз. Пускай это и единственный присутствующий в игре аркадный элемент, но, чёрт возьми, скажите, где вы ещё видели столь же близкое соприкосновение этих двух жанров?

Почти паззл

Ещё один путь добычи нужных предметов - сбор и puzzle-подобная расстановка отрывков различных картин (на некоторых, кстати, красуются старые знакомые Стретч, Фэтсо и Стинки), которые прежде всего нужно разыскать по всему замку. Правда, геймеру не приходится думать, куда и каким боком воткнуть тот или иной фрагмент: нужно лишь выбрать из инвентаря нужный кусок, вплотную подойти к рамке (для каждого полотна, разумеется, рамка своя) и применить на ней потом и кровью добытый отрывок.

Спрайтовый праздник

Бэкграунды - выше всяких похвал. Элементы интерьера, как то предметы мебели, камины, стойки с книгами и прочее, выпестованы дизайнерами просто безупречно. А вот некоторая топорность в анимации Каспера и дядюшек понравится не всем: чёткие восемь направлений и, соответственно, восемь различных вариантов отображения моделей. Хотя, возможно, при плавных разворотах в ущербе оказалось бы управление, и контролировать подопечного было бы уже не столь удобно, как в финальном варианте. Сами же модели на телевизоре с его эффектом замыливания смотрятся несколько приятнее, нежели на экране монитора: при последнем варианте, если тщательно приглядеться, становится заметна небольшая пикселизированность.

Sounds of Whipstaff

Среди музыкального сопровождения геймеру встретятся и мелодии из фильма, и - куда без них - оригинальные треки. Место найдётся даже лёгкому джазу, которым композитор, правда, будет отмечать лишь единицы помещений. Мотивчики приятны и идеально соответствуют тематике, а среди инструментов, что неудивительно, преобладают духовые.

Однако звукам до высшей оценки далеко. Если большинство фраз (весьма профессионально исполненных актёрами!) и звуков окружающей среды нареканий не вызывают, то странные ужимки Каспера ну никак не вписываются в эту картину. Напряжение, с которым главный герой двигает стул, судя по всему, озвучено искусственным образом. Фраза, произносимая Каспером при недопустимом действии, записана в не самом хорошем качестве. А так как происходить подобные "события" будут сравнительно часто, совладать с нервами к середине игры будет вашей очередной квестовой задачей.

Плюсы: огромный замок плюс близлежащие окрестности, блестяще переданный игре колорит одноимённого фильма, удачно "смиксенная" жанровая смесь, аддиктивность, заставляющая возвращаться к игре до надписи The End, и приятная визуальная сторона

Минусы: не самая высокая продолжительность, угловатость анимации персонажей, не совсем подходящие порой звуки

Даже если представить "Каспера" совсем без аркадности, всё равно это не будет квестом в полном смысле этого слова. В игре слишком большая доля беготни за ключами и обрывками картин по сравнению с классической деятельностью жанра. Но, собственно говоря, мы и не собирались сравнивать обозреваемого с титанами вроде Broken Sword и Discworld. Я нисколько не умаляю достоинств Natsume'вского варианта игры по фильму, но, согласитесь, 32-битные версии всё же более органично отражают суть фильма, пусть и не всегда стопроцентно правдиво. Однако слишком уж быстро и резко всё заканчивается, после чего неумолимо накатывает желание воскликнуть: "Хочу ещё!". Наконец-то между островами "квест" и "аркада" перекинули прочный и оправданный мост. Так держать, Скандинавия.

Автор: Полтергейст
Журнал: Romomania



Вернуться
  • Комментарий: 0
  • Просмотров: 1555

Комментарии:

Оставить комментарий