Навигация по сайту
Случайная игра

Вступай!!!
Облако тегов
Ghost busters II

Полное название: Ghost busters II
Другие названия: Ghost busters III
Разработчик: Activision
Жанр: action/arcade
Платформа: NES
Кол-во игроков: 2
Год выпуска: 1990

Все мы чего-то боимся. И это вполне нормально.
Ghost busters II

Мы боимся привидений. Мы видим их в кино, посмеиваясь над визжащими очевидцами по ту сторону экрана, и мечтаем увидеть привидение наяву. А увидев – визжим. Потому что боязнь привидений – уже стереотип, и более осмысленной реакции в голову не приходит.

Мы боимся монстров. Мы видим их в кино, воинственно потрясая кулаками, когда очередная неудачная копия картины Пикассо гонится за девицей, и мечтаем задать этой копии перцу. А встретив – улепетываем не хуже той девицы. Потому что боязнь монстров – еще более древний стереотип, и… да ну его, кто знает, чем он наяву питается! Как было сказано выше, это вполне нормально.

А вот насчет того, чего мы не боимся – иногда это кажется ненормальным. Потому что тут и встречаются сущие кошмары.

Взять, например, такого злого демона, как шоу-бизнес. Сколько раз он высасывал из нас жизненную силу (посредством истощения кошелька>холодильника>организма)! Сколько раз заставлял плясать под его дудку! Сколько раз обводил вокруг пальца! И ничего, никто не жалуется. А если и жалуется, так это потому, что видит всю натуру этого вселенского зла. Видит – но попросту не боится.

И настоящие кошмары происходят именно в утробе этого монстра. Когда ему мало денег. Давно известно, что любой успешный фильм влечет за собой сиквел. То же справедливо и в отношении любой успешной игры. А теперь смешаем ингредиенты: выходит фильм, выходит игра по фильму, на фильм снимается продолжение… И все бегут на раздачу слонов! И для геймеров начинается кошмар…

Почему для геймеров? Ах да, я, наверное, слишком отвлеченно изъяснился. Хорошо, тогда конкретные имена. Появляется фильм «Охотники за привидениями» и гребет деньги лопатой. Activision делает игру по фильму и отгребает немного денег для себя. Потом выходит продолжение фильма, Activision засучивает рукава, портирует первую часть в 16-битный формат и начинает делать – пока на меньших, 8-битных оборотах – «игранизацию» сиквела. Сделав, выносит на свет Божий… и разевает рот в изумлении. Оказывается, воспетая нынешними хип-хопперами «Коламбия Пикчерз» заодно продала права на создание игр еще паре фирм. Вот она, жажда наживы… И некая Hal Laboratory уже успешно склепала свою версию. И притом хорошую.

Казалось бы, что тут страшного? Разве плохо, когда хороших игр много?

Объясняю. Большинство игрушек для «Денди» неизбежно проходило через Китай. Но когда две вышеупомянутых игрушки появились в известной своими хакерами провинции Буль-Буль (или она называлась Динь-Динь?.. вылетело из головы), тамошние левши растерялись. Мало им своих вечно повторяющихся имен, так и янки туда же! После многочасовых медитаций было решено, что игра от Hal Laboratory – настоящая (ибо вид сверху, и это есть круто), а игра от Activision – подделка. А китайцы знают толк в подделках. Поэтому эту игру, чтоб никому не обидно было, нарекли Ghost busters III.
Ghost busters II

Вот тут-то и начался кошмар. Фанаты серии охотились за игрой, думая, что вышло «виртуальное превью» третьей части. Обломившись, с горя начинали поносить ее последними словами вроде «пародия на шедевр» (?)… Те же, кто следил за новостями Голливуда и знал, что никакого триквела нет и в помине, игнорировали игру как нечто «левое», не имеющее отношения к «Охотникам». А между тем данная тенденция распространилась на весь игрострой и привела к появлению различных Lion king’ов №6 (7, 15, 16…), Transformers’ов №5 (133, 456, 888 1/3…) и пр. «Хэловцы», спохватившись, внесли в название своего детища приставку “new”. Это лишь усугубило ситуацию, так как на резонный вопрос – где же тогда “old” – ответа уже не было. Творение Activision, которое могло бы уже в силу наследственности считаться оригинальной игрой, затонуло во мраке…

Как видите, для человека, чьи увлечения зависят от шоу-индустрии, бывают вещи пострашнее привидений. Между тем сама игра не заслужила такого отношения. И теперь, под знаменем сего масштабного вступления, я хочу восстановить справедливость.

Итак, вначале было слово. Два слова. И слова были Ghost busters. II (у меня на картридже вообще висело «III» - в провинции Дзынь-Дзынь… или как ее там… веников не вяжут). И эти слова висели на черном экране под черную музыку. Музыка потом разворачивалась в бодрую тему фильма. Знаете, слушая это, ловишь себя на мысли – уж не написана ли была эта музыка специально для Денди? Уж больно натурально ложатся на мелодию все CPUшные ноты… Охотники за привидениями вернулись и готовы вам поверить! Те, кто знаком с фильмом, могут жать на Start, остальные – ждать, пока пройдут все титры. В конце нам дадут почитать вступление, лаконичное и зловещее. Молдавский князь Виго, а точнее, его портрет, хочет завоевать мир. Мир, насколько можно догадываться, не хочет быть завоеванным. Опускаем размышления по поводу того, что творится в очень конкретном регионе (Румыния, Молдавия… Тенденция, знаете ли) и переходим непосредственно к действию.

Начало просто великолепное – канализация. На удивление сухая. Вам навстречу вприпрыжку мчатся отрезанные головы (кто-то имел нехорошую привычку бриться с бодуна над унитазом…). Сверху атакуют самые настоящие привидения, ухмыляются и забрасывают охотника какой-то слизью. Щас как вдарим по ним плазменным лучом… Тпру! Что за безобразие – герой стреляет не лучом, а той же самой слизью! Нет, штука, конечно, действенная, но… Зато можно выставить угол стрельбы и идти вперед, в буквальном смысле поливая огнем все движущееся. Правда, не все на это реагируют. Паукам, отрезанным кистям рук (а это что? Списанный реквизит Сэма Рэйми?) и тем же головам слизь вреда не наносит, поэтому приходится проявлять чудеса изворотливости. Весьма мешает в этом плане ограниченность движений (прыгать можно только в сторону, но никак не на месте) и собственное оружие – слизь, прилепившись к потолку, падает вниз, и в ней легко увязнуть. Привидения летают вокруг и посмеиваются. Впрочем, самых смешливых можно запереть в фирменной ловушке. Ставится она нажатием Start прямо под ногами и, в отличие от привидений, представляет более серьезную угрозу, если попасться в нее самому.

До тех пор, пока вы не войдете в ритм игры, здоровье будет убывать в оптовых масштабах. Забавно, но Activision и Hal Laboratory, не сговариваясь, прописали в своих играх одну систему жизнеобеспечения. Вам дается несколько единиц здоровья, каждой хватает на одно соприкосновение с врагом. Но Activision предусмотрели еще и способ восстановления этих «жизней» - фирменные эмблемки Охотников за привидениями (ой, пиар… ой, пиар!), которые нужно собирать или расстреливать. За каждые двадцать счетчик здоровья увеличивается на единицу. Все честно.

Выбравшись из канализации и приняв душ (а то и два), Охотники едут в музей. Или же в здание суда (по сюжету вернее, но на музей будет похоже больше). За рулем – вы, собственной персоной. Остальные распределяют обязанности: один мучает гидравлику, другой ведет прицельный огонь из плазменного ружья по ходу движения, третий бомбит воздушное пространство, глядя на облака через отверстие люка. В городе меж тем царит хаос. На дорогах валяется всякий хлам… по крайней мере, в тех местах, где эти дороги еще остались. Что-то придется перепрыгивать, что-то объезжать (хотя, кроме скорости, машина ничего не теряет). Что-то – точнее, кого-то – расстреливать. Привидения тут покруче, они сначала вступают в перестрелку, а потом сами идут на таран. С другой стороны, наверху, за облаками, вас любят. Поэтому на улицах хватает и эмблемок, и вездесущих Power-Up’ов, и нитроускорителей для машины. Можно лететь со скоростью света (хе-хе, я посмотрю, как далеко вы заедете) или неспешно ехать мимо тихих переулков. Некогда бытовал миф, что в эти переулки можно заехать, и там будет «совсем другая история». Ваш покорный слуга пытался, но у него ничего не вышло…
Ghost busters II

По прибытии на место темп игры нарастает. На уровне полно мест, в которых не обойтись без прыжковой акробатики или использования ловушек. Полтергейст бушует так, что напролом идти нельзя. Долго примеряться – нет времени. Кстати о времени. Некое подобие Биг-Бэна, которое нам показывают в углу экрана, - вовсе не таймер, а скорее индикатор пройденного пути (единственное правдоподобное объяснение для этой штуки). Роль же таймера выполняет некая миниатюрная тварь, которая лениво ползет по вашим следам и не дает отступать. Эдакий тарантул сталинградской породы (не путать с главным редактором «Ромомании»!). В случае чего, ему приказано хватать вас за нос. Строка состояния внизу (вы наверняка ее заметили намного раньше) реагирует лаконичным «оглушен». Это вам не комментатор из Ferrari GP Challenge, который каждое столкновение переживал как собственное горе – это бездушная машина.

Но сюрприз ждет вас не в зданиях и даже не на улицах, а ближе к концу игры. Откиньтесь на спинку стула. Расслабьтесь. Сделайте глубокий вдох. Вспомните все свои игры на Денди. Вспомните все виды транспорта, которые вы там видели.

А теперь признайтесь: была ли среди них… Статуя Свободы?!

Именно на этой величественной даме вам предстоит ехать верхом – сначала вброд через Гудзонский залив, потом через весь Нью-Йорк. Ее факел по вашему велению изрыгает пламя, которое взмывает ввысь и поражает нечисть, посмевшую заслонить своим присутствием звездно-полосатое американское небо. Добавьте парочку тротиловых фугасов (их запас можно пополнять), небольшой запас брони и систематически пролетающие эмблемки. Поставьте в MP3-плеер что-нибудь наподобие «Священной войны» или «Дня Победы». Ну как? И вот скажите, сколько потеряли те, кто по-прежнему обходит эту игру стороной?

Конечно, рожденные «излишней аркадностью» огрехи тоже присутствуют. Это и ограниченный набор SFX, и не более разнообразный трек-лист, и стандартизированное поведение движущихся объектов на всех уровнях… Да, про странный режим парной игры, которая происходит в порядке очереди, я тоже помню. Но разве этого нет во многих других играх? Есть. Однако возможностью покататься на символе американской демократии это не компенсируют. Судите сами.

Спрайты охотников тоже не подверглись особой обработке – но в этом и не было необходимости. Большинство этапов проходит один Охотник, и лишь через последнюю локацию придется вести всех Охотников по очереди. Причем действует принцип «крайнего» - каждому последующему Охотнику придется столкнуться с большим сопротивлением враждебной эктоплазмы. Выматываешься настолько, что с ужасом ждешь встречи с Виго – что он выкинет? Еще один сюрприз – пока вы шли, собравшиеся у портрета напарники тоже в носу не ковырялись. Последний, чудом добравшийся до финиша охотник успевает как раз к победному залпу. Урррааа! [прокричать три раза]

Все мы боимся ошибиться. И это вполне нормально.
Все мы боимся разочароваться. И это тоже вполне нормально.
Все мы боимся потратить время и деньги впустую. Нормальнее некуда.

Но ведь привидения – это тоже страшно. И подумайте о четырех бравых парнях, которые не спят ночей, чтобы избавить нас от этих страхов вокруг. Так неужто мы, хотя бы в знак уважения к их нелегкому труду (вы ведь на своей шкуре почувствовали, что это такое, не так ли?), не сможем сами побороть страхи внутри нас? И жить, хоть немного доверяя неизведанному?

Попробуйте – а вдруг получится?

Автор: Ник Хантер
Журнал: Romomania



Вернуться
  • Комментарий: 0
  • Просмотров: 2753

Комментарии:

Оставить комментарий