Навигация по сайту
Случайная игра

Вступай!!!
Облако тегов
RPG Maker 2003

Название: RPG Maker 2003
Тип: гейммейкер
Дата выхода: 18.12.2002
Направленность: jRPG
ОС: Windows 95, 98, 98Se, Me, 2000, XP
Разработчик: Enterbrain

Предисловие
Помнится, когда у меня ещё не было компьютера, а была только первая «Сонька», я мечтал сделать игру наподобие Final Fantasy или Chrono Cross, но при этом думал, что одному мне никогда не сделать игру, так как для этого нужен движок, графика, сценарий, куча времени и многое другое. Все эти критерии, кроме сценария, давали понять, что мне никогда не удастся создать свою игру. Через год у меня появился компьютер, а потом и Интернет. И как-то раз, мой лучший друг рассказал мне о программе RPG Maker. Когда я скачал её, то сердце моё замерло. Поглядев на программу, на её возможности, я понял, что мои мечты реально осуществимы. Тут же я начал разбираться в программе и многое что понял в ней, и именно этим хочу с вами поделиться.

RPG Maker – программа для создания JRPG игр, без знания языков программирования.
В основном я буду рассказывать о программе RPG Maker 2003, так как версия 95 и 2000 отличаются немногим.
Во все подробности я вдаваться не буду, а расскажу что самое главное, что обязательно нужно для создания игры.

JRPG – японская ролевая игра. Обычно JRPG отличаются от обычных RPG своей тактикой боя. В JRPG тактика боя «пошаговая», то есть атака идёт по очереди. А так же данный жанр характеризуется как упрощённый, т.к. данный жанр появился на приставках (впервые на NES) и железо данных приставок диктовало свои условия – нужно было придумать систему, в которой было бы меньше пунктов, чем в типичной D&D системе... Вот и придумали в Японии (родина самых популярных приставок) упрощённый вид RPG – jRPG.


Урок 1: Слои и события
RPG Maker 2003Открыв программу, вы увидите три окошка, и ниже стандартной строки будет строка форматирования. Найдите на ней три значка как на рис.1. Первый значок, покажет вам графику для нижнего слоя, а второй для верхнего. При нажатии на третий значок, вы увидите, как окно с вашей картой разобьётся на квадратики, так как третий значок называется «редактирование событий».
RPG Maker 2003

Редактирование событий – это создание какого-нибудь события, например, поставить в данном квадратике какого-нибудь человека или сундук с сокровищами. Для этого, на выбранном вами квадратике, нажмите правой кнопкой мышки и в появившемся меню выберите «Новое событие». Появится новое окно, в котором можно будет выбрать графику, задать условие старта события, позицию, тип и скорость движения. Каждый пункт я вам объяснять не буду, разберётесь сами. Самое главное здесь, это окно «команды событий» нажмите на строчке со значками «<>» правой кнопкой мышки и в меню выберите «Добавить», появится ещё одно окошко, в котором будет четыре странички с различными командами. Далее я буду объяснять самое важное без чего игру не построить.

Урок 2: Переключатели
Без переключателей в игре никак. Переключатели нужны, собственно, для переключения событий. Рассмотрим, как надо ставить переключатели на примере: ваш герой должен получить предмет у старосты деревни, а староста просит вас доказать, что вы достойны этого предмета и даёт вам задание. После его выполнения, подойдите к старосте, и он опять скажет вам тоже самое, вот тут-то вам и понадобится переключатель.

Объясняю подробно, как поставить переключатель. Создаёте событие (в нашем примере это староста), в нём создаёте нужные вам команды. Далее, ваш герой идёт на задание, порученное старостой, вот именно после того как он его выполнит (например, задание - сразится с монстром), надо создать и включить переключатель. Заметил такой баг в программе, если последней командой в событии поставить включение или выключение переключателя, то оно не срабатывает, по этому включите переключатель перед битвой с монстром. Далее идите к старосте, он по прежнему будет давать вам задание. Удивились? Правильно, ведь ему ничего не говорит, что переключатель включен. По этому открываем событие «Староста», там вверху есть кнопки (новая, копировать, вставить, удалить), нажмите кнопку «Новая» и появится новая страничка. Тут в окошке «условия запуска события», будет два пункта переключателя, а рядом квадратик для их активирования, активируйте один переключатель и выберите тот переключатель, который вы поставили перед сражением с монстром. Теперь на второй странице задайте новые команды для события, в нашем случае это отдать предмет герою.
Теперь, после выполнения задания староста не будет вновь давать вам его, а отдаст вам предмет.

Урок 3: Переменные
RPG Maker 2003

Переменные нужны в игре для выполнения различных операций. Значит создаём переменную. Открывается окошко, как на рис.3 и там задаем параметры переменной. Опять всё расскажу на примере: нам надо сделать так, чтобы после того как вы взяли что-то из сундука, он остался открытым и из него больше ничего не взяли. Конечно, можно это сделать и с переключателями, но тогда представьте сколько у вас их будет! Лично я считаю, что лучше будет в таких случаях использовать переменные, пусть лучше их будет много. Значит так, перед переменной пишем фразу, например «Герой нашел меч», далее будет команда добавления меча в инвентарь, а вот после этого пойдёт переменная. Параметры переменной делаете такие: выбираете созданную переменную, операцию выбираете «Эта» и устанавливаете значение, а, ещё выберите графику сундука. Теперь создавайте второй лист. В этом же событии, выберите ей графику открытого сундука и в условиях старта событий активируйте переменную, далее выберите её, установите ей функцию (равно, больше или равно, меньше или равно и т.д.) и установите ей значение, в зависимости от функции, например, я выбрал равно, и в обоих случаях у меня стоит число 1. Если же в первом случае у вас один, а во втором два, то событие будет повторяться (дураку понятно, что оно не равно), то есть второй лист не запустится.
Так же с помощью переменной можно вызвать событие, изменить что-нибудь в персонаже, добавить какую-либо вещь, узнать сколько вы одержали побед, сколько раз убегали, сколько раз сохранялись и многое-многое другое. Честно сказать, суть переменных в том, чтобы с ними можно было делать интерактивные функции игры.

Заключение
Ну, в принципе я объяснил всё для того, чтобы сделать свою игру. Конечно, с одними переключателями и переменными игру не построишь, но на них складывается вся суть игры.
Остальные команды я вам объяснять не буду, так как там всё легко понять, но если не поймете, пишите мне на почтовый ящик и я напишу вам, как это сделать.


Автор: Kupo
Журнал: TOF



Вернуться
  • Комментарий: 0
  • Просмотров: 2705

Комментарии:

Оставить комментарий