Навигация по сайту
Follow Us
Funding Request

If you like what we are doing, please consider supporting us.

Support Via Patreon

Visit Our Patreon Profile

Visit our Patreon profile and become a patron.

Any amounts raised will directly support the development of our current and upcoming projects.

Thank you very much!

Принимаем пожертвования

Яндекс: 410012588249319
WMR: R371578751646 (рублики)
WMZ: Z803750001922 (доллары)

Случайная игра

Вступай!!!
Облако тегов
Dezaemon 16 bit

• Название: Dezaemon - Kaite Tsukutte Asoberu
• Платформа: SNES
• Разработчик: ATHENA
• Год выхода: 1994
• Жанр: гейммейкер
• Игроков: 1-2

Dezaemon 16 bit


В одном из предыдущих номеров нашего журнала (TOF#4 статья "Привет из прошлого" рубрика "Геймкриэйтинг") мы уже рассматривали данный конструктор на самой популярной 8-битной консоли всех времён и народов – NES (Dendy). Программа Dezaemon на NES вышла в 1991 году и исключительно на японском рынке. Японцы (я тоже) очень любят различные аркадные стрелялки, и поэтому проект Dezaemon предназначен для создания именно игр жанра космическая леталка-стрелялка. Dezaemon претендует на титул первой и самой значимой программы, с помощью которой возможно было создавать игры; а компания Athena логично – на одну из первых и самых значимых компаний, внесших в общество такого рода программы в общедоступном регламенте.

NES была выпущена в 1983 году. Она стала самой популярной видео-приставкой, на которую вышло очень много игр и прочих программ, в том числе и Dezaemon. Но быстрые темпы популярности 16-битных приставок, а в частности Sega Mega Drive, вынуждают компанию Nintendo разрабатывать свою новую приставку, чтобы удержать рынок видеоигр. 21 ноября 1990 года в Японии выходит Super Nintendo (SNES), а примерно через год (1 сентября 1991) и в США Super Nintendo (Super Famicom), где самой популярной приставкой была SMD (Genesis).


8-битка NES по-прежнему в строю, и в 1993 даже переиздаётся в новом виде и с новой ценой (49$). Но из-за гонки прогресса, сама компания Nintendo делает больший ориентир на новую систему – SNES. Официальное прекращение поддержки 8-битной системы NES было объявлено компанией Nintendo в 1995 году. И теперь SNES стала главным проектом Nintendo, а следовательно, компании разработчики игр могли неплохо заработать и прославиться на этой платформе, используя её широкие возможности для реализации игровых проектов.



Athena в 1994 году выпускает новую интерпретацию своей программы для созданий игр Dezaemon Kaite Tsukutte Asoberu именно для 16-битной SNES. Как и предыдущая 8-битная версия Dezaemon, 16-битная версия выходит исключительно на японский рынок. Что для нас играет не последнюю роль – программа на помеси английского и японского языков. Но разобраться в ней всё-таки можно даже без знания этих языков, так как самое главное: интуитивно понятный интерфейс, удобная система создания и управления элементами игры - в этой программе всё это есть. После нескольких минут возни с интерфейсами инструментов программы, вы можете приноровиться и понять принцип всей системы создания игр.

Графический редактор.
Dezaemon 16 bit

В игре появился удобный встроенный редактор графики для рисования новых спрайтов и фонов. Вы рисуете в этом редакторе различные элементы, сохраняете их, а затем уже в редакторе уровней или других составных игры заменяете имеющиеся стандартные элементы своими. Например, вы нарисовали свой самолётик, сохраняете его в юзерской графике, и в редакторе главного героя, меняете стандартный самолётик (все его виды и анимацию) на свои. Тоже самое делается и с уровнями, противниками, бонусами, пулями и пр.

Рисовать в редакторе используя курсор, как понятно, дело наживное, но в любом случае отнимает не мало времени. Редактор предлагает выбрать, что именно нужно вам перерисовать: огонь 1, огонь 2, мой корабль, огонь, предметы и оружие, тайловый движок, противники, боссы, спецэффекты и т.п. Не забывайте верно указывать стадию, на которой вы желаете менять тот или иной элемент. Запускаете нужный пункт и рисуете.

Инструменты создания и настройки игры.
Далее тут есть переработанный инструментарий для непосредственного конструирования всех элементов игры. Тут вы и меняете стандартные элементы графики на свои заранее подготовленные в графическом редакторе.
Этот набор инструментов делится на пункты:
Dezaemon 16 bit

1. Ваш самолёт.
1.2. Вид самолётика. Тут вы непосредственно меняете вид самолёта, которым и предстоит управлять игроку в вашей игре. Показаны 4 окошка: 3 из них – 3 кадра анимации, а четвёртое окошечко показывает непосредственно саму анимацию. Так же в этом пункте есть вкладка бонусов.
1.3. Во вкладке бонусов можно изменить вид и анимацию бонусов (7 штук), пуль (3 вида), внешний вид «щита» - защита, которая обволакивает самолётик, если взять специальный бонус.
Совет: нужно знать какой бонус отвечает за какой эффект, если вы связываете внешний вид бонуса с внешним эффектом его действия. Например, бонус с красным шариком – действие рассыпные двойные пули; с зелёным шариком – самонаводящиеся зелёные шары; с синим шариком – ракеты частично самонаводящиеся и т.д. То есть так, чтобы не получилось, что вы перерисуете бонус в изображение ракеты, а он бы вызывал эффект зелёной плазмы и т.п.

Из этих пунктов в любой момент можно перейти в графический редактор, нажав на кнопку «G.EDIT». Манипуляции и функции курсора настраиваются другими кнопками в меню функций этих вкладок.
Dezaemon 16 bit

2. Настройка анимации взрыва. Тут так же, как ив предыдущих пунктах, есть окошечки с кадрами, которые можно менять и перерисовывать, и окошечки с анимацией, которые наглядно показывают, как будет выглядеть это в игре. 2 вида вражеских пуль, 2 вида взрыва (маленький и большой).
Совет: не забывайте, что приготовленная графика находится внизу экрана в специальном окне со скроллингом. А если не успели подготовить графику, то можно перейти в редактор и нарисовать, после чего вернуться и заменить стандартную вашей.

3. Логотип и авторы. Как понятно из названия этого пункта, тут можно составить и нарисовать логотип игры, что очень важно, если вы желаете чтобы ваша игра выглядела красиво.
3.1. Логотип вырисовывается из подготовленных в графическом редакторе тайлов. Эффект появления этой заставки тут один и неизменный.
3.2. Авторы. Так же имеются 4 поля для ввода авторов: графика, музыка, благодарность и ещё одна неподписанная строчка. Эти строчки заполняются графикой. Вы можете тут нарисовать баннеры или просто свои имена.
Dezaemon 16 bit

4. Настройка внешнего вида и поведения врагов.
4.1. Тут вам представится возможность изменить внешность врагов. Все враги подразделяются по размеру. Всего в игре 5 конфигураций размера: 1 квадрат, 2 квадрата в ширину, 2 квадрата в длину, 2 на 2 квадрата и 4 на 4. Всего можно создать ограниченное число противников каждого вида:

1 квадрат – до 16 видов противников
2 квадрата в ширину – до 16 видов противников
2 квадрата в длину – до 16 видов противников
2 на 2 квадрата – до 8 видов противников
4 на 4 квадрата – до 4 вида противников


Для промотки списка используйте ползунок. Каждый противник состоит из 4х кадровой анимации.
Dezaemon 16 bit

4.2. Тут же есть редактор характера поведения противников и их возможностей. Нажмите на серый гаечный ключ, и вы перейдёте в экран этих настроек. А тут уже можно выбрать и перенастроить немало параметров. Можно изменить скорость (8 скоростей) движения, маршрут (18 типов) движения (выбрать траекторию или задать неподвижность), тип пуль (3 вида), их скорость и поведение (18 типов). Противники могут стреляться друг другом. Для этого нужно выбрать тип пуль как другого противника. Задать количество очков за уничтожение такого противника, повторность движения, вложить или нет в него бонус. Тут же можно сменить скорость анимации противника и запустить тестовый режим, где наглядно и проверить, как себя ведёт тот или иной противник.
Dezaemon 16 bit

5. Боссы игры. Тут боссы могут быть 2х типов: 4 на 8 квадрата в ширину или в длину. Их внешний вид так же составляется из тайлов, нарисованных в графическом редакторе. Боссы достаточно большие, и занимают почти треть игрового поля.

5.1. Есть возможность настроить их поведение и параметры. Для этого нажмите на кнопку с изображением серого гаечного ключа. В открывшемся экране, можно настроить поведение движений, оружие и пули босса так же, как и в таком же окне для рядовых противников, только для боссов есть несколько дополнительных возможностей, расширяющих их функции и возможности. Принцип такой же.
Не забывайте, что все настройки тут же можно проверять, нажав на кнопку с магнитной лентой.

6. Настройка карты уровня. Тут вы сможете настроить немало необходимых параметров, которые могут преобразить геймплей игры. Обратите внимание, в этом пункте разрешение переходит с SNES’овского стандарта 256 на 224 в 512 на 448, что позволяет более детально работать с инструментами конструирования уровней, имея реальный обзор одного «экрана» локации.
6.1. Самое главное – внешний вид уровня. Тут вы можете выделить любой из квадратов (размер 16 на 16 пикселей) и поместить его на любой участок уровня. То есть из заготовленных вами или стандартных графических кусочков можно составить уровень. В ход идут абсолютно все графические элементы задействованные на уровне, в том числе и графика, из которой состроены противники, пули, спецэффекты и ваш корабль. Очень даже гибкий редактор внешнего вида уровня. Отсюда следует, что уровень можно нарисовать абсолютно оригинально – ограничений в использовании графики нет. Всё составляется из квадратов (2 на 2 тайла = 16 на 16 пикселей), что достаточно мелко и детально, но можно кисть расширять до значительно больших размеров, чтобы копировать те или иные участки для скорости работы.
Dezaemon 16 bit

6.2. Спецэффекты! Представляете, появилась возможность задать спецэффекты применительно локации. Для настройки спецэффектов перейдите на экран настроек, нажав на кнопку с изображением волнистых стрелок. В появившемся экране, выбирайте скорость полёта (скроллинга). Скорость настраивается от полной остановки (0) до максимально быстрого полёта (7). Тут же есть волнистые стрелки, которые обозначают 3 спецэффекта: волны, смазывание, помехи. Можно выбрать один из спецэффектов на один из 3х периодов. Всего 3 периода: начало, процесс и концовка. То есть, 1 – в начале, 2 – основное время в игре, 3 – после победы над боссом уровня. Эти функции поистине могут добавить больше драйва и оживить неподвижную текстуру уровня. Было бы очень красиво, если применить спецэффект «волны» на текстуру воды или лавы. Но не забывайте о ваших и игроков глаза – чрезмерное употребление этих эффектов может неблаготворно сказаться на зрении. Глаза устают от нескончаемого мелькания разноцветной графики. Эффекты так же можно проверять на тестовом запуске, для этого нажмите изображение лица человечка в отражении от лупы.
Dezaemon 16 bit

6.3. Расстановка противников на локации. Тут можно расставить готовых противников (рядовых и боссов) в нужном расположении и порядке. Это делается просто. Нажимается кнопка с изображением книг, выбирается нужный противник и уже клонируется нажатием курсора на нужное место. Стоит отметить, что ограничений нет, можете спокойно застелить весь экран сотнями противников. Это очень радует любителей непробиваемых стрелялок. Можно запускать тест для просмотра правильности расстановки. Если что-то не так, то есть возможность удалить ненужных противников. Для этого выберите выделение и выделите область, после чего все враги в выделенном участке исчезнут. Чтобы переходить по протяжению уровня, пользуйтесь ползунком скроллинга справа.
Dezaemon 16 bit

7. Завершающий этап настроек. Тут можно выбрать для каждого события одну мелодию, которая будет воспроизводиться именно при этом событии или на этом экране.

Всего 6 пунктов, для которых можно выбрать музыку:

Заставка,
Концовка игры,
При завершении уровня,
При проигрыше (Game Over),
В меню,
При сражении с боссом.


В этом же пункте можно окончательно протестировать построенную локацию. Всё автоматически сохраняется при процессе создания, поэтому сохранять не нужно. Теперь в меню выбора игры выберите «игра созданная пользователем», и запустится отредактированная вами игра, в которой можно оценить ваш талант дизайнера, художника, да вообще игростроителя.
Dezaemon 16 bit

Редактор мелодий.
В данном редакторе можно составить и настроить из семплов до 32 музыкальных трека. Тут вам представится куда более расширенный инструментарий, чем в предыдущей 8-битной версии. Теперь вы можете использовать 32 различных инструмента, которые отлично передают практически все существующие звуки. Их звучание можно менять зависимости от расположения на нотной линии. Можно увеличивать или уменьшать темп воспроизведения, вам только стоит перетянуть ползунок скорости вправо или влево. Можно добавлять на дальний план мелодии «тон настроения» - это такая функция, которая периодично включает тихую мелодию, в зависимости какой стиль вы выбрали: весёлую, печальную и т.п. Звучание семплов так же можно настраивать, выбирать их протяжённость и т.п. Очень важным нововведением является возможность зациклить по кругу те или иные участки мелодии. Например, мелодия проиграла своё вступление, а затем перешла в зацикленный режим от середины композиции к концу, исключая вступление. Таким образом, треки можно делать более мелодичными и не раздражающими слух. Имеется функция «эхо режима», которая гибко настраивается, варьируя шкалу. Эта функция добавляет звучанию более насыщенный вид.

Для составления мелодии всё под рукой на панели инструментов. Выбираешь нужные семплы (они в виде изображения того или иного инструмента), расставляешь в нужном порядке на нотной линии. Если нужно скопировать или удалить определённый участок, то есть инструмент выделения. Так же как и в любом порядочном проигрывателе имеются функции воспроизведения, остановки воспроизведения, перехода к началу или к концу композиции, круговое воспроизведение, а так же переход по линии воспроизведения нажатием курсора в нужный участок мелодии.

Звук получается очень даже насыщенный и смотрится на среднем уровне, сравнительно треков из SNES’овских игр. Качество мелодии зависит от ваших навыков и хорошего слуха. Но их не сложно делать даже с первого раза любому пользователю, даже не имеющего никакого отношения к музыке и не умеющего работать с музыкальными композициями. Музыка хороша.

Dezaemon 16 bit


Игровой движок. Что дали 16 bit для Dezaemon?
Динамика игрового движка весьма заманчива. На экране творится неплохой экшин, что для этого жанра является чуть ли не главной составной. Скорость такая, что при массовом скоплении противников пропадают пиксели в взрывной массе (система не успевает обрабатывать некоторые участки).
Благодаря именно SNES, в графической части пользователи могут увидеть значительный прогресс, относительно версии NES. Теперь, внешний вид и ландшафт уровней стал более «укрытым» разнообразными графическими элементами, позволяющими игроку созерцать среднестатистическую игру данного жанра на 16-битах.
Спецэффекты взрывов, характеры противников, скорость, всё это и другое в игре делают её качественной.
Игра. Игры на этом движке получаются, как понятно, такими, сколько и как в них вложит усилий и стараний автор. Но это в строгих рамках, т.к. всё точно определено: от жанра отступить практически невозможно, от стиля так же.
Многое, конечно же, урезано, не в том виде, что можно наблюдать в лучших играх данного жанра даже на этой платформе (SNES). Например, то, что игровой экран подрезан с краёв справа и слева, и получается что игровое поле распространено не на стандартных 256 на 224 пикселя SNES, а на 224 на 224, что не может радовать и удовлетворять пользователей. Нет возможности расширенной локации или перемещения в стороны. Всё-таки многое ещё не реализовано и запечатано в рамки.

Вердикт.
Безусловно, движок серьёзно эволюционировал и использует мощности SNES, отчасти. Безусловно, появились расширенные возможности. Но рамки по-прежнему сковывают, не дают фантазии разгуляться и воплотить какие-то очень оригинальные идеи. Но для 1994 года это весьма и весьма прогрессивная вещь. Стоит ознакомиться для образования.

Автор: TiberiyLTim
Журнал: TOF



Вернуться
  • Комментарий: 0
  • Просмотров: 2145

Комментарии:

Оставить комментарий