Навигация по сайту
Случайная игра

Вступай!!!
Облако тегов
0-9 A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z
Kingdom: The Far Reaches (Коды, Советы, Секреты, Уловки, Пароли, Хитрости, Подсказки)

Interplay. 1995

Вспомним Толкиена! Эта игра -романтическое приключение по мотивам «the Legend of Zelda». Вас ждут -не дождутся туманные болота, ветхие деревеньки, а в них колдуны да ведьмы, В пяти королевствах Латан (Lathan) должен найти пять реликвии и одолеть Властелина Колец (the Lord of the Rings).
Ловушки игры не сложны, да и саму) ее не назовешь изнурительно длинной. Смерть, однако, караулит вас повсюду.

Управление

На экране сбоку воспроизводится сумка, из которой им можете достать оружие или заклинание.
Чтобы изменить масштаб, нажимайте L или R.
Когда на карте вы подводите курсор к точке, в которую можно переместиться, появляется название местности. Нажмите А, чтобы попасть туда. Чтобы выйти из какой-нибудь местности, нажимайте на B, или наведите курсор на «Replay» и нажмите на В.
При подведении курсора к предмету на экрана появляется его название. Если хотите взять этот предмет, нажимайте А.
Чтобы курсор перемещался быстрее, дополнительно удерживайте С.

Прохождение в режиме ученика (apprentice)

У Дэлона (Daelon) возьмите заклинание освобождения. Идите к голым скалам, а потом - по левой тропинке. Получите кристалл Кальдара (Kaldar). У Дэлона возьмите заклинание прозрения, а в лесу (Treefolk Forest) возьмите деревянный посох эльфа. Бросьте заклинание прозрения, чтобы увидеть хоровод фей, и отдайте им посох. В хрустальном дворце, охраняемом тигром, используйте кристалл Кальдара. Во дворце возьмите черный жезл.
На болоте примените заклинание прозрения и по указателю идите в Иль (Illes).
Направляйтесь к мерцающему оазису, а оттуда -и храм Синдры (Cindra). Затем идите на западное побережье и воздействуйте черным жезлом на дьяволову рыбу. С восточного берега идите к черной башне.
С помощью кристалла Кальдара вы справитесь с магией чумы (the Plague Magician). Входите в главную дверь и берите кровавый меч.
Идите в аллею серебряных королей, а оттуда - ко дворцу Дракесблада (Drakesblood), и в тронном зале кровавым мечом убейте хозяина.

Прохождение в режиме колдуна (wizard). Дополнения

Мы «расписываем, прохождение по трем областям. Переведите курсор на картинку с глазом и поглядите на карту. Если ваш герой находится в лесу или близ Глендё, значит сейчас вы в области Wiegard. Если Латан скитается на юге. в пустыне, - он в Шее. Если же вы на востоке, около черной башни или во дворце Дракесблада, то ваша область называется Iscar.

Wiegard
В центре Глендё (Glendoe) выслушайте двух женщин. Пока в предместьях Глендё вы не исцелили слепого (заклятьем прозрения), не холите в Гильдию (the Guildhall): водопад все равно не будет вам доступен. Если же вы сумеете пройти к водопаду правильным путем, то восстановите все жизни.
Если подойти к водопаду со стороны храма Скилара (Skylar), вы получите власть над приливами и отливами, что позволит пробраться к морскому павильону.
Не бродите в областях "Lower Pools", "Moors", "Bogs on the Moors".
He ходите в хрустальный дворец без кристалла Кальдара (со скал): он понадобится, чтобы победить тигра. Во Дворце используйте печать из оникса (со стоянки дюнных людей - Dunespeople), чтобы пройти в комнату с черным Жезлом. Жезл забирайте.
Женщина в лесу и охотник Нордон (Nordon the Huntsman) на перекрестке говорят дело.
Дымчатых монстров на голых скалах сразите холодным огнем. Чтобы прочесть древние письмена на камне.
примените заклинание понимания. Дорога прямо вперед ведет обратно в предместье Глендё, а тропинка налево - к кристаллу Кальдара.
В топях используйте заклинание прозрений, чтобы получить доступ в пустыню и к Илю. До этого не ходите в Иль - умрете. Подберите холодный огонь (см. выше).
Дэлон даст вам, когда придет время, заклинания про зрения, освобождения, понимания и путешествия.

lilts
В храм Синдры не ходите без черного жезла. Дверь слева ведет к Торлоку (Torlock), которого можно выгнать черным жезлом. После этого за центральной храмовой дверью вы сможете получить талисман Скептера (Scepter).
В пустыне нельзя оставаться долго. Без заклинания прозрения вы не увидите тропинку. Придя в оазис, покажите женщинам талисман Скептера, и они подарят вам чарующую радугу. Но не отнимайте радугу силой. Не трогайте воду мерцающего оазиса.
Дюнные люди тоже хотят увидеть талисман. Пока его у вас нет, используйте заклинание понимания, и они проведут вас к ониксовой печати.
В затерянных шахтах вы встретите Малуки (Maluki) -неплохого советчика и целителя.
Смотритель моста (на холмах) требует серебряную пшеницу - урожай серебряных королей.
Получив власть над приливами и отливами, идите в морской павильон, чтобы добыть золотой кубок. Возвратитесь ко дворцу Дракесблада за серебряной пшеницей. Если] у вас нет чарующей радуги, будьте осторожнее с дьяволовой рыбой; поможет черный жезл. При необходимости. быстро перемещаться используйте комнату с часами во дворце Дракесблада. Возвратив золотой кубок Скилару, вы получите охотничий рожок.
Бели воры похитят сумку вашего героя, запомните это место, чтобы потом вернуться сюда, и идите к дюнным людям.
Если появляются песчаные бесы, скорей применяйте заклинание освобождения. Встречая магию чумы, снова применяйте кристалл.

Iscar
На входе в черную башню пригодится кристалл Кальдара. В конце тропинки кристалл и охотничий рожок помогут вам справиться с людьми-ящерицами (Lizard). Чтобы пройти в левую дверь, используйте рожок. Пройдя, сразу же бросайте заклинание понимания, чтобы получить руны Искара (Iscar). Главная дверь ведет к мечу крови, необходимому при сборе серебряной пшеницы и в сражении с Дракесбладом.
В лабиринте, используя чарующую радугу, вы найдете "Orb Mobus", который позволит вам получить в долине серебряных королей монеты. А монеты помогут пройти к гробницам.
Во дворце Дракесблада из комнаты с арфой есть несколько выходов. Ступени вверх ведут к принцессе, дверь в углу - в комнату с часами, а дверь с короной - в банкетный зал. Комната с часами позволяет телепортироваться на восточное побережье (справа) или в особняк Дэлона (слева).
Принцесса даст неплохой совет. Средняя дверь в ее покоях позволяет пройти в комнату с гобеленами. Воздействуйте на гобелены Orb'ом - и вы сможете увидеть всё королевство. Если сумка у вас похищена, то дверь слева вернет вас в палаты колдунов. Там, когда колдуны спят, потяните за веревку.
Из банкетного зала дверь с короной ведет в тронную комнату. Чтобы выбраться из тронной комнаты, или подкупите Дракесблада монетами (он пропустит вас к погребениям), или убейте Дракесблада, если у вас есть кровавый меч и руны Искара.



Вернуться
  • Комментарий: 0
  • Просмотров: 3114

Комментарии:

Оставить комментарий

0-9 A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z