Так уж сложилось, что продержавшись на NES мало времени и не сделав ни одного публичного перевода я переехал на более молодые консоли. Почему то я выбрал именно GC и Wii, может из-за того, что там почти нет русских игр? Может и из-за этого. Но суть не в этом.
Основной формат хранения графики у GC и Wii одинаков, связано это с тем, что архитектура Wii - это просто улучшенная версия GC. Так что эти 2 консоли можно считать почти одинаковыми по файлам. Правда, в Wii добавили n-ое количество новых форматов, но их, пока, обсуждать не будем.
Перейдём к самой сути данной темы, способы хранения графики на Wii и GC во многих играх одинаковы, и чаще графика скрывается под TPL файлами. Но это не говорит о том, что так в каждой игре. Так же, на GC, как я знаю, в играх серии The Legend of Zelda используется BTI, а на Wii в BRRES файлах используется ещё одна разновидность файла с текстурами TEX0. Так же, в BRFNT файлах(шрифты Wii) используются тот же способ хранения графики, как и в выше описанных файлах.
Почитав о способах хранения графики, я и решил написать эту статью.
Сделаем маленькую табличку, в которой и будут описаны все наши форматы хранения графики.
Для начала, мы попытаемся разобрать все форматы хранения графики. А уже позже разберём 3 типа контейнеров:
- TPL
- BTI
- TEX0
И немного о самой архитектуре GC и Wii:
Что GC, что Wii работают на процессоре от фирмы IBM - PowerPC. В данных консолях эти процессоры работают в Big-Endian. То бишь, если смотреть файлы в HEX редакторе, то указатели и другие значения не надо переворачивать, как это делается у Little-Endian.
К примеру, число 8307 в Big-Endian будет выглядеть как 0x2073, а у Little-Endian 0x7320. Думаю, разницу вы поняли.
Ссылки на посты с описанием форматов:
IA4 - Оттенки серого с прозрачностью