Расположение: \LEVELS
Расширение: *.EXP
Файл состоит из следующих составных частей:
Сначала идет название, затем 4байта размер
TERRTITL ------------------- текст (Название карты) надпись при загрузке
. -------------------------- всегда 00
TEXT ----------------------- текст (надпись когда карта уже загрузилась)
. -------------------------- всегда 00
XLSC ----------------------- ?
HEAD ----------------------- Отвечает за текстуры, некоторое оружие, и леталки
XBGM ----------------------- картинка горизонта(SkyBox) формат(*.TIM)
SUNA ----------------------- Солнце
COLS ----------------------- чтото типа атмосферы
XBMP ----------------------- текстура ланшафта формат(*.TIM)
XTIN ----------------------- ?
ZONE ----------------------- ланшафт с тексурой и материалом (Heightmap)
ZMAP ----------------------- Массив здесь собирается полная карта (Heightmap)
FORM XOBFBIN --------------- Модели с текстурами
FORM XOBFBIN --------------- Модели с текстурами (модели оружия)
AIMP ----------------------- Пути для ботов
XWAT ----------------------- текстура воды формат(*.TIM) (используется только если на карте есть вода)
XRTP ----------------------- ?
PLTX ----------------------- ?
JUNC ----------------------- Дороги
. -------------------------- всегда 00
RSEG ----------------------- ?
BSP ------------------------ ?
FORM OBJ HEAD -------------- расположение обектов, сарт поинтов, оружия и т.д
SUNA.SUN - Солнце, более детальной информации пока нет
COLS.CLR - Цвета атмосферы
Состоит из 8 цветов, каждый цвет занимает 4 байта, с лева направо первый байт R, Второй байт G, третий байт B, четвертый байт неизвестно.
XBMP.TIM - TIM картинка описывать нестоит
XTIN.UNK - пока неизвестно
ZONE.RAW - кусок HeigtMap'а
Размер 64х64
каждый пиксел состоит из 4 байт, слева направо первый и второй байт HeightMap, третий байт LightMap, четвертый байт текстура и материал.
ZMAP.MAP -
FORM XOBFBIN.PAK - пак моделей, более детальной информации пока нет
FORM XOBFBIN.PAK - пак моделей, более детальной информации пока нет
AIMP.AIP - пути для ботов, более детальной информации пока нет
XWAT.TIM - TIM картинка описывать нестоит
XRTP.UNK - пока неизвестно
PLTX.UNK - пока неизвестно
JUNC.ROD - Дороги, более детальной информации пока нет
RSEG.UNK - пока неизвестно
BSP.UNK - пока неизвестно
FORM OBJ HEAD - расположение моделей, оружия на карте
FORM файл состоит из 2 составных частей, первая часть обЪект с названием (OBJ HEAD, далее идет 4 байта размер части, далее идут данные которые заканчиваются названием объекта), и вторая часть (BSPI, далее идет 4 байта размер этой части, далее идут данные)
HEAD
восьмой байт означает колличество паков с моделями
JUNK файл может быть (2 типов), первый тип это дорога замкнутая, второй тип дорога незамкнутая, если дорога незамкнутая у неё появляется дополнение(окончание дороги), оно имеет вращение, вконце файла присутствует (Junction_Route66_Dirt_End.)
Не помню, говорили про это или нет, но нужно добавить возможность играть на одинаковых автомобилях, и против одинаковых машин. Вроде бы есть такой код, позволяющий выбрать одинаковые машины.
Немного поиграл в Vigilante 8. И вот, чего мне не хватило в игре, чтобы можно было в неё добавить.
- Выбор со вторым игроком одинаковых автомобилей.
- Возможность брать больше чем 3 оружия (вроде бы как на начальной стадии разработки это было возможно).
И пара пунктов из более сложного хакинга. Используя оружие «Небесная Мортира Свайвел (Sky Hummer Mortal Swivel)» применяя комбинацию «Создатель кратеров (Crater Maker)»
- Можно бы было сделать, что бы кратеры не исчезали. То есть со временем не зарастали. Правда неизвестно как это отражается на производительности игры.
Так же как мне кажется можно было бы сделать, и что бы одновременно на поле боя было чуть больше автомобилей. Но тут вопрос всё тот же с производительностью.
Но с головой бы хватило и первых два пункта. Может быть, кто из хакеров сделает такой хак, был бы очень благодарен.
Практически не имеет смысла из-за главного недостатка первой части - нет режима вдвоём на прохождение.
- Возможность брать больше чем 3 оружия
Тоже довольно сомнительно, ибо это фишка игры, по всей видимости они хотели отличатся в этом вопросе от серии ТМ.
А если откинуть все недочёты, то с технической точки зрения, насколько сложна реализация? Да и как мне кажется, это бы всё не помешало и во 2-й части V8.
Нуу, с технической точки зрения для профессионала это просто, но затратно по времени, наверняка там опять будет всё перезаписываться при загрузке с карты или ещё какой подвох.
Ещё одна идея по улучшению игры, утопичная и поэтому, скорее всего не реальная. Сделать игру на двоих по линк кабелю . Что бы можно было играть вместе. Но у каждого был свой экран без урезания качества графики.
Ещё одна идея по улучшению игры, утопичная и поэтому, скорее всего не реальная. Сделать игру на двоих по линк кабелю . Что бы можно было играть вместе. Но у каждого был свой экран без урезания качества графики.
Такая бы возможность и в Quake 2 не помешал бы. А ещё и совместное прохождение)
Да оно в любой игре с поддержкой на несколько игроков не помешает, нет смысла перечислять, а там где игра на одного, надо сначала добавить игру на двоих и потом уже шнурок.
А насколько сложен процесс создания новой игры для PSX? Например Vigilante 8 3, или там всё намного сложнее чем на ПК и придётся писать специальные инструменты под 3D графику PlayStation.
А на ПК новую игру в виде Vigilnte 8: 3 создать легко?
Мне кажется куда проще чем на ЗЫЧ. Сейчас столько инструментов для этого есть. А на PSX скорее всего слишком много ограничений при создание игры. Но лучше послушать мнение экспертов.
Тут просто ответить нечего, нет такого понятия "сложно"/"легко", создателям первых частей вигиланта сделать третью - легко (нужно только время), школьнику - невозможно.
А удалось ли DenGame дублировать игрока. То есть просто копировать и вставить на новое место старую машину (игрока). Так сказать создать в игре два одинаковых игрока. Так бы можно было поменять характеристики авто и т.п.
DenGame продолжил работу над разбором ресурсов в игре Vigilante 8 2.
Только что совсем немножко разобрался с DLL файлами, примерно понял как они работают, но не совсем уверен.
видео записывал сонный, уже вторые сутки не сплю
DenGame продолжил работу над разбором ресурсов в игре Vigilante 8 2.
Только что совсем немножко разобрался с DLL файлами, примерно понял как они работают, но не совсем уверен.
видео записывал сонный, уже вторые сутки не сплю
Немножко о DLL:
Радует, что DenGame решил продолжить работу над хаком V8 2. Надеюсь в этот раз ему ничто не помешает.