SPOT, большое тебе спасибо за проделанную работу. Выходит, ты сам того не подозревая написал полноценную инструкцию о том как разжимать графику, в конкретном случае для PSX. Очень подробно и детально всё описано до мелочей, со скриншотами. Так, что бы было понятно и новичку.
Quake II Текстуры (Графика) [PSX]
#41
Отправлено 22 Апрель 2016 - 15:45
#42
Отправлено 29 Апрель 2016 - 15:35
Пытаюсь разобраться с 3D моделями. Вот собственно говоря результат. Вообще не понятно, что это за круг из точек вокруг лого QII. Так и должно быть или это что-то не то, ещё предстоит разобраться.
Что касается хранения точек, то их принцип схож с принципом хранения точек в TMD формате.
Скрин сделал с монитора, так как программа E3D не работает на 64 разрядной винде. Пришлось лезть на дрова, а там печаль-беда .
#43
Отправлено 29 Апрель 2016 - 15:51
Вот это прогресс))
Даёшь редактор уровней для Quake 2 для PSX.
#44
Отправлено 29 Апрель 2016 - 16:14
Круг или сфера? Нормали наверное.
#45
Отправлено 29 Апрель 2016 - 17:13
Круг или сфера? Нормали наверное.
Сфера.
#47
Отправлено 30 Апрель 2016 - 15:37
Понял каким по счёту идёт «мусор» и убрал его. В MilkShape 3D модель выглядит не очень, в E3D вроде бы всё (точки) отображается правильно.
Немного информации по точкам (вершинам). Вначале идёт точка модели X, Y, Z. Каждая координата занимает по 2 байта. Там ещё кое-какие нюансы по расчёту, об этом расскажу, как-нибудь потом. Для тех, кто знает. Рассчитывается так же, как и точки в *.TMD.
После точки идёт «точка-мусор». Она конечно зачем-то нужна, но я ещё не понял зачем. В общем оно чередуется, точка из видимой части модели с точкой-мусором.
P.S. На картинке зелёным цветом обозначена "точка-мусор".
#51
Отправлено 04 Май 2016 - 20:13
Даже и не верится, что такое возможно.
#52
Отправлено 05 Май 2016 - 09:32
Закончил перенос "рёбер" (соединение точек между собой) в TMD формат. Осталось ещё кое в чём разобраться. Но в целом большинство по модели ясно.
Круто, на моей памяти таким никто не занимался. В смысле конвертацией 3D моделей в ЗЫЧе туда и обратно. Только что-то подобное пытался сделать DenGame в V8, но вроде бы у него так довести до конца не получилось.
#54
Отправлено 07 Май 2016 - 11:19
Обнаружил кое-что любопытное. Игра Blade для PSX по структуре почти идентична с Quake 2. У игр один разработчик Hammerhead Ltd, и созданы они с разницей в год.
В игре Blade разработчикам было так лень что-либо менять, что папка с основными файлами называется также как во второй кваке - Q2DATA. Об этом даже можно писать в "Знаете ли вы?"
С помощью программы Q2 Textures Viewer можно без труда просмотреть текстуры в игре Блейд. Хранятся они в файлах с таким же названием как и в Q2 - SNDVRAM.DAT.
Так же модели почти идентичны и отличаются всего на 4 байта, во всяком случае их основная часть.
#55
Отправлено 07 Май 2016 - 17:42
Описал формат хранения 3D моделей в игре Quake 2 для PSX.
Хранение вершин и нормалей в 3D модели
Хранение полигонов и информации об объектах в 3D модели
#56
Отправлено 10 Май 2016 - 11:28
Еще в одной игре от Hammerhead Ltd используется такой же формат хранения графики (текстур) и 3D моделей. Правда 3D модели ближе к Blade.
Собственно говоря эта игра Jinx.
Для просмотра графики можно использовать всё тот же Q2 Texture Viever.
Пример 3D модели из игры Jinx.
Нарыл ещё один интересный момент. В игре Shadow Master (1997 года), разработчиком, которой является Hammerhead Ltd. Это, судя по всему, их первая игра для PSX.
В этой игре графика (картинки) лежат в формате *.LBM. Просмотреть и отредактировать его можно с помощью Deluxe Paint ver.3.0. Подробнее тут. Видимо такой же формат исходных файлов графики и в других трёх играх: Q2, Blade и Jinx.
Так же в SM есть файлы SNDVRAM.DAT. Которые можно просмотреть с помощью Q2 Texture Viever. Но названия файлов отображаются не корректно. Видимо есть какое-то различия в файлах.
#57
Отправлено 11 Май 2016 - 15:06
Сделал программу HammerHead 3D To TMD для «просмотра» 3D моделей из игр Quake II, Blade и Jinx. Если быть более точным, то это не просмотрщик, а конвертер из формата 3D моделей от Hammerhead Ltd в TMD. Позже данные файлы можно довольно удобно просмотреть с помощью MilkShape 3D 1.8.4.
Не совсем уверен, что TMD файл корректный. Но для просмотра вполне сгодится.
Возможно, некоторые модели из Jinx будут конвертироваться с некоторыми ошибками.
В основном всё работает и таким способом можно быстро просмотреть имеющиеся 3D модели в игре.
Скачать HammerHead 3D To TMD:
HammerHead 3D To TMD.7z 383,81К 624 Количество загрузок:
#58
Отправлено 13 Май 2016 - 12:54
Всегда было интересно посмотреть как устроены 3Д модели в играх на Соньку. Большое спасибо за проделанную работу, кое-что прояснилось.
#59
Отправлено 24 Май 2016 - 08:01
Куда пропал автор? Жутко интересная тема, всегда хотел знать что да как там. Так подробно в рунете еще никто это не освещал, в общем в ожидании продолжения.
#60
Отправлено 24 Май 2016 - 09:08
Куда пропал автор? Жутко интересная тема, всегда хотел знать что да как там. Так подробно в рунете еще никто это не освещал, в общем в ожидании продолжения.
Никуда не пропал. Всё что хотел поведал, может ещё когда-какой формат графы разберу и опишу. Да и времени свободного не так много, как хотелось бы.
Темы с аналогичным тегами Quake II, Quake II Текстуры, Quake 2, Quake, Графика, Текстуры, Текстуры PSX, PSX, Romhacking, Сжатие
Количество пользователей, читающих эту тему: 0
0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных