Перейти к содержимому


Фотография

Quake II Текстуры (Графика) [PSX]

Quake II Quake II Текстуры Quake 2 Quake Графика Текстуры Текстуры PSX PSX Romhacking Сжатие

  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 58

#41 SPOT

SPOT

    Продвинутый пользователь

  • Журналисты
  • PipPipPip
  • 555 сообщений

Отправлено 29 Апрель 2016 - 15:35

post-95-0-87877900-1461936576.jpg

 

Пытаюсь разобраться с 3D моделями. Вот собственно говоря результат. Вообще не понятно, что это за круг из точек вокруг лого QII. Так и должно быть или это что-то не то, ещё предстоит разобраться.

Что касается хранения точек, то их принцип схож с принципом хранения точек в TMD формате.

Скрин сделал с монитора, так как программа E3D не работает на 64 разрядной винде. Пришлось лесть на дрова, а там печаль-беда :( .

Прикрепленные изображения

  • 2016429162245 3.jpg

  • 4

#42 PSXDev

PSXDev

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 120 сообщений

Отправлено 29 Апрель 2016 - 15:51

Вот это прогресс))

Даёшь редактор уровней для Quake 2 для PSX.


  • 1

#43 edgbla

edgbla

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 40 сообщений

Отправлено 29 Апрель 2016 - 16:14

Круг или сфера? Нормали наверное.


  • 0

#44 SPOT

SPOT

    Продвинутый пользователь

  • Журналисты
  • PipPipPip
  • 555 сообщений

Отправлено 29 Апрель 2016 - 17:13

Круг или сфера? Нормали наверное.

Сфера.


  • 0

#45 SPOT

SPOT

    Продвинутый пользователь

  • Журналисты
  • PipPipPip
  • 555 сообщений

Отправлено 30 Апрель 2016 - 10:13

post-95-0-63374600-1462003776.png

Вот попытался перенести точки из 3D модели игры Q2 в формат *.MS3D. Это формат MilkShape. Получилось так себе, так ещё и "модель" перевёрнута.

Прикрепленные изображения

  • milkQ2.png

  • 4

#46 SPOT

SPOT

    Продвинутый пользователь

  • Журналисты
  • PipPipPip
  • 555 сообщений

Отправлено 30 Апрель 2016 - 15:37

post-95-0-83414400-1462023282.png

Понял каким по счёту идёт «мусор» и убрал его. В MilkShape 3D модель выглядит не очень, в E3D вроде бы всё (точки) отображается правильно.

post-95-0-72648000-1462023283.png

Немного информации по точкам (вершинам). Вначале идёт точка модели X, Y, Z. Каждая координата занимает по 2 байта. Там ещё кое-какие нюансы по расчёту, об этом расскажу, как-нибудь потом. Для тех, кто знает. Рассчитывается так же, как и точки в *.TMD.

После точки идёт «точка-мусор». Она конечно зачем-то нужна, но я ещё не понял зачем. В общем оно чередуется, точка из видимой части модели с точкой-мусором.

 

P.S. На картинке зелёным цветом обозначена "точка-мусор".

Прикрепленные изображения

  • milkQ2 2.png
  • q2 model 3d.png

  • 4

#47 SPOT

SPOT

    Продвинутый пользователь

  • Журналисты
  • PipPipPip
  • 555 сообщений

Отправлено 04 Май 2016 - 14:53

post-95-0-66737300-1462366330.png

Продолжаю работу по конвертации модели из Q2 в формат TMD.

Прикрепленные изображения

  • q2.png

  • 4

#48 SPOT

SPOT

    Продвинутый пользователь

  • Журналисты
  • PipPipPip
  • 555 сообщений

Отправлено 04 Май 2016 - 18:27

post-95-0-13354600-1462378896.png

Закончил перенос "рёбер" (соединение точек между собой) в TMD формат. Осталось ещё кое в чём разобраться. Но в целом большинство по модели ясно.

Прикрепленные изображения

  • q2.png

  • 4

#49 SPOT

SPOT

    Продвинутый пользователь

  • Журналисты
  • PipPipPip
  • 555 сообщений

Отправлено 04 Май 2016 - 19:52

post-95-0-59416300-1462384277.png

Нарисовал и вставил куб (Box) вместо лого QII.

Прикрепленные изображения

  • PSOGL2_001.png

  • 4

#50 PSXDev

PSXDev

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 120 сообщений

Отправлено 04 Май 2016 - 20:13

Даже и не верится, что такое возможно.


  • 0

#51 Alon

Alon

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 421 сообщений

Отправлено 05 Май 2016 - 09:32

 

post-95-0-13354600-1462378896.png

Закончил перенос "рёбер" (соединение точек между собой) в TMD формат. Осталось ещё кое в чём разобраться. Но в целом большинство по модели ясно.

 

Круто, на моей памяти таким никто не занимался. В смысле конвертацией 3D моделей в ЗЫЧе туда и обратно. Только что-то подобное пытался сделать DenGame в V8, но вроде бы у него так довести до конца  не получилось.


  • 4

#52 SPOT

SPOT

    Продвинутый пользователь

  • Журналисты
  • PipPipPip
  • 555 сообщений

Отправлено 05 Май 2016 - 15:08

post-95-0-76127000-1462453521.png

post-95-0-92187900-1462453522.png

В меню немало 3D моделей, которые я ранее не встречал в нём. Может их хотели использовать, а потом попросту забили.

 

post-95-0-78189100-1462453520.png

Кругом обман :)  Мы то стреляем из какого-то огрызка)).

Прикрепленные изображения

  • q2 blaster.png
  • q2 joy.png
  • q2 quakeII.png

  • 4

#53 SPOT

SPOT

    Продвинутый пользователь

  • Журналисты
  • PipPipPip
  • 555 сообщений

Отправлено 07 Май 2016 - 11:19

Обнаружил кое-что любопытное. Игра Blade для PSX по структуре почти идентична с Quake 2. У игр один разработчик Hammerhead Ltd, и созданы они с разницей в год.

В игре Blade разработчикам было так лень что-либо менять, что папка с основными файлами называется также как во второй кваке - Q2DATA. Об этом даже можно писать в "Знаете ли вы?"

post-95-0-81982800-1462612661.png

С помощью программы Q2 Textures Viewer можно без труда просмотреть текстуры в игре Блейд. Хранятся они в файлах с таким же названием как и в Q2 - SNDVRAM.DAT.

post-95-0-90562200-1462612659.png

Так же модели почти идентичны и отличаются всего на 4 байта, во всяком случае их основная часть.

post-95-0-80520100-1462612660.png

Прикрепленные изображения

  • blade 3d 2.png
  • blade 3d.png
  • blade.png

  • 3

#54 SPOT

SPOT

    Продвинутый пользователь

  • Журналисты
  • PipPipPip
  • 555 сообщений

Отправлено 07 Май 2016 - 17:42

Описал формат хранения 3D моделей в игре Quake 2 для PSX.

Устройство 3D модели

Хранение вершин и нормалей в 3D модели

Хранение полигонов и информации об объектах в 3D модели


  • 4

#55 SPOT

SPOT

    Продвинутый пользователь

  • Журналисты
  • PipPipPip
  • 555 сообщений

Отправлено 10 Май 2016 - 11:28

Еще в одной игре от Hammerhead Ltd используется такой же формат хранения графики (текстур) и 3D моделей. Правда 3D модели ближе к Blade.

Собственно говоря эта игра Jinx.

 

post-95-0-87697200-1462871976.png

Для просмотра графики можно использовать всё тот же Q2 Texture Viever.

 

post-95-0-87031900-1462871975.png

Пример 3D модели из игры Jinx.

 

Нарыл ещё один интересный момент. В игре Shadow Master (1997 года), разработчиком, которой является Hammerhead Ltd. Это, судя по всему,  их первая игра для PSX.

post-95-0-08998700-1462871977.png

В этой игре графика (картинки) лежат в формате *.LBM. Просмотреть и отредактировать его можно с помощью Deluxe Paint ver.3.0. Подробнее тут. Видимо такой же формат исходных файлов графики и в других трёх играх: Q2, Blade и Jinx.

 

post-95-0-21383900-1462873319.png

Так же в SM есть файлы SNDVRAM.DAT. Которые можно просмотреть с помощью Q2 Texture Viever. Но названия файлов отображаются не корректно. Видимо есть какое-то различия в файлах.

Прикрепленные изображения

  • jinx 3d.png
  • jinx texture.png
  • SHADMAST contr.png
  • SHADMAST texture.png

  • 4

#56 SPOT

SPOT

    Продвинутый пользователь

  • Журналисты
  • PipPipPip
  • 555 сообщений

Отправлено 11 Май 2016 - 15:06

post-95-0-83915700-1462971859.png

Сделал программу HammerHead 3D To TMD для «просмотра» 3D моделей из игр Quake II, Blade и Jinx. Если быть более точным, то это не просмотрщик, а конвертер из формата 3D моделей от Hammerhead Ltd в TMD. Позже данные файлы можно довольно удобно просмотреть с помощью MilkShape 3D 1.8.4.

post-95-0-04241100-1462971860.png

Не совсем уверен, что TMD файл корректный. Но для просмотра вполне сгодится.

Возможно, некоторые модели из Jinx будут конвертироваться с некоторыми ошибками.

В основном всё работает и таким способом можно быстро просмотреть имеющиеся 3D модели в игре.

 

Скачать HammerHead 3D To TMD:

Прикрепленный файл  HammerHead 3D To TMD.7z   383,81К   154 Количество загрузок:

Прикрепленные изображения

  • HH 3D to TMD.png
  • jinx 3d.png

  • 5

#57 Alon

Alon

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 421 сообщений

Отправлено 13 Май 2016 - 12:54

Всегда было интересно посмотреть как устроены 3Д модели в играх на Соньку. Большое спасибо за проделанную работу, кое-что прояснилось.


  • 2

#58 kvaker

kvaker

    Новичок

  • Пользователи
  • Pip
  • 1 сообщений

Отправлено 24 Май 2016 - 08:01

Куда пропал автор? Жутко интересная тема, всегда хотел знать что да как там. Так подробно в рунете еще никто это не освещал, в общем в ожидании продолжения.


  • 1

#59 SPOT

SPOT

    Продвинутый пользователь

  • Журналисты
  • PipPipPip
  • 555 сообщений

Отправлено 24 Май 2016 - 09:08

Куда пропал автор? Жутко интересная тема, всегда хотел знать что да как там. Так подробно в рунете еще никто это не освещал, в общем в ожидании продолжения.

Никуда не пропал. Всё что хотел поведал, может ещё когда-какой формат графы разберу и опишу. Да и времени свободного не так много, как хотелось бы.


  • 2





Темы с аналогичным тегами Quake II, Quake II Текстуры, Quake 2, Quake, Графика, Текстуры, Текстуры PSX, PSX, Romhacking, Сжатие

Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных

Рейтинг@Mail.ru Яндекс.Метрика