Перейти к содержимому


Фотография

Основные форматы хранения графики в GC\Wii

Графика GC Графика Wii TPL Wii Image GC Image Wii Wii Hacking GC Hacking Хакинг GC Хакинг Wii

  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 17

#1 TTEMMA

TTEMMA

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 122 сообщений
  • ГородСмоленск

Отправлено 12 Май 2015 - 22:49

Так уж сложилось, что продержавшись на NES мало времени и не сделав ни одного публичного перевода я переехал на более молодые консоли. Почему то я выбрал именно GC и Wii, может из-за того, что там почти нет русских игр? Может и из-за этого. Но суть не в этом.

 

Основной формат хранения графики у GC и Wii одинаков, связано это с тем, что архитектура Wii - это просто улучшенная версия GC. Так что эти 2 консоли можно считать почти одинаковыми по файлам. Правда, в Wii добавили n-ое количество новых форматов, но их, пока, обсуждать не будем.

 

Перейдём к самой сути данной темы, способы хранения графики на Wii и GC во многих играх одинаковы, и чаще графика скрывается под TPL файлами. Но это не говорит о том, что так в каждой игре. Так же, на GC, как я знаю, в играх серии The Legend of Zelda используется BTI, а на Wii в BRRES файлах используется ещё одна разновидность файла с текстурами TEX0. Так же, в BRFNT файлах(шрифты Wii) используются тот же способ хранения графики, как и в выше описанных файлах.

 

Почитав о способах хранения графики, я и решил написать эту статью.

Сделаем маленькую табличку, в которой и будут описаны все наши форматы хранения графики.

 

post-268-0-27238600-1431463908.png

 

Для начала, мы попытаемся разобрать все форматы хранения графики. А уже позже разберём 3 типа контейнеров:

  1. TPL
  2. BTI
  3. TEX0

И немного о самой архитектуре GC и Wii:

Что GC, что Wii работают на процессоре от фирмы IBM - PowerPC. В данных консолях эти процессоры работают в Big-Endian. То бишь, если смотреть файлы в HEX редакторе, то указатели и другие значения не надо переворачивать, как это делается у Little-Endian.

К примеру, число 8307 в Big-Endian будет выглядеть как 0x2073, а у Little-Endian 0x7320. Думаю, разницу вы поняли.

 

Ссылки на посты с описанием форматов:

I4 - Оттенки серого

I8 - Оттенки серого

IA4 - Оттенки серого с прозрачностью

Прикрепленные изображения

  • table.png

  • 3

#2 SPOT

SPOT

    Продвинутый пользователь

  • Журналисты
  • PipPipPip
  • 600 сообщений

Отправлено 14 Май 2015 - 11:37

Извиняюсь за наглость, когда ждать продолжение?


  • 1

#3 TTEMMA

TTEMMA

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 122 сообщений
  • ГородСмоленск

Отправлено 14 Май 2015 - 13:47

Извиняюсь за наглость, когда ждать продолжение?

Скоро будет, я хочу с каждым типом изображения поставлять исходный код программы, которая сможет открывать тот тип, про который будет рассказываться. Но у меня, пока что, не получается написать программу:(


  • 1

#4 SPOT

SPOT

    Продвинутый пользователь

  • Журналисты
  • PipPipPip
  • 600 сообщений

Отправлено 15 Май 2015 - 08:41

Но у меня, пока что, не получается написать программу :(

И в чём именно трудность? Или попросту не хватает времени?


  • 1

#5 TTEMMA

TTEMMA

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 122 сообщений
  • ГородСмоленск

Отправлено 15 Май 2015 - 09:18

Изображение поделено на блоки - это не проблема. Когда я его "декодирую", то надо создать цикл сначала от 0 до Высота, в этом цикле от 0 до Ширина, а в этом цикле пробежаться по блокам.
Проблема в том, что у меня программа вообще не пробегается по циклу Высота, по циклу с шириной пробежался и остановился.
Пишу на Delphi, использую циклы While, ибо в For к числу, которое задается началом, нельзя прибавлять числа. А мне надо в каждом цикле по высота и ширине прибавлять по 8.
Не знаю, что уже делать.
  • 1

#6 SPOT

SPOT

    Продвинутый пользователь

  • Журналисты
  • PipPipPip
  • 600 сообщений

Отправлено 15 Май 2015 - 09:28

Изображение поделено на блоки - это не проблема. Когда я его "декодирую", то надо создать цикл сначала от 0 до Высота, в этом цикле от 0 до Ширина, а в этом цикле пробежаться по блокам.
Проблема в том, что у меня программа вообще не пробегается по циклу Высота, по циклу с шириной пробежался и остановился.

Возможно где-то ошибка в коде. Попробуй отдельно пройти "по циклу Высота".

 

Пишу на Delphi, использую циклы While, ибо в For к числу, которое задается началом, нельзя прибавлять числа. А мне надо в каждом цикле по высота и ширине прибавлять по 8.
Не знаю, что уже делать.

Так с for () можно сделать всё что угодно.

for (int a = i; a<b; a++){} //стандарт
for (int a = i; a<b; ){
a+=8;
}
for (;;){
a+=8;
if (a>=b)break;
}

Способов куча.


  • 1

#7 TTEMMA

TTEMMA

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 122 сообщений
  • ГородСмоленск

Отправлено 15 Май 2015 - 14:37

Это в C можно так, но не в delphi.
 
Я совершил самую глупейшую ошибку - не обнулял счётчик по ширине. Поэтому цикл по высоте и ширине проходил 1 раз, а дальше шёл цикл только по высоте, от которого смысла 0. Разобрался, скоро опишу I4.

Изображение

Прикрепленные изображения

  • 123.png

  • 2

#8 TTEMMA

TTEMMA

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 122 сообщений
  • ГородСмоленск

Отправлено 16 Май 2015 - 20:41

I4 - Оттенки серого

Как можно понять по названия формата хранения графики, изображение у нас 4 битное. То есть, на 1 пиксель выделяется 4 бита, следственно 1 байт - 2 пикселя.

 

Для данного урока я подготовил изображение размером 256х256, оно будет прикреплено к данному посту.

Выглядит оно таким вот образом:

post-268-0-44764600-1431799916.png

 

Так, начнём, как я уже говорил, один пиксель занимает 4 бита. 4 бита - это половина 1 байта.

Все изображения в GC\Wii делятся на блоки, в нашем случае каждый блок имеет размер 8*8. 

Так как у нас в одном байте аж 2 пикселя, то мы ширину блока(8) можем смело поделить на 2. Правда, если писать программу, то мы будем не делить данное значение, а в цикле к счётчику прибавлять 2:

//Наглядный пример на C++
for (int x1 = x;x1<Width+8;x+=2)
{
//здесь читаем 2 пикселя и бла бла бла
}

Давайте подробно разберём хранение пикселей. К примеру, возьмём байт 0xF3.

Для начала, надо разбить байт по 4 бита. Следовательно, значение первого пикселя = F(15), а значение второго пикселя = 3.

Но это не всё, полученные значения надо умножить на 17 и мы получим

1 пиксель : F*17 = 255

2 пиксель : 3*17 = 51

 

Дальше всё просто, значение RGB 1-го пикселя будет:

R = 255

G = 255

B = 255

post-268-0-43091000-1431801348.png

 

Следовательно, 2-го пикселя:

R = 51

G = 51

B = 51

 

Впрочем, это всё. Надеюсь, всё было понятно.

 

P.S. Пока программ не будет, если сможем разобрать все форматы хранения, то напишу подобие библиотеки для работы с этими изображениями и тогда будем клепать просмотрищики BTI, TPL.

Так же, если было написано мало или что-то не понятно, пишите, попытаюсь разжевать ещё больше.

Прикрепленные изображения

  • ImageP.png
  • 1.png

Прикрепленные файлы

  • Прикрепленный файл  Image.rar   4,87К   307 Количество загрузок:

  • 2

#9 SPOT

SPOT

    Продвинутый пользователь

  • Журналисты
  • PipPipPip
  • 600 сообщений

Отправлено 18 Май 2015 - 09:12

Но это не всё, полученные значения надо умножить на 17 и мы получим

Почему на 17?


  • 1

#10 TTEMMA

TTEMMA

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 122 сообщений
  • ГородСмоленск

Отправлено 18 Май 2015 - 16:13

 

Но это не всё, полученные значения надо умножить на 17 и мы получим

Почему на 17?

 

Вообще, надо умножить на 255(общее кол-во цветов в 8 битной кодировке) и полученное число поделить на 15(максимальное кол-во цветов в 4 битной кодировке). Так мы сможем получить 1 байт(8 битный) отвечающий за все 3 цвета в оттенках серого.

Но вместо (Value*255)/15 можно использовать 17.


  • 2

#11 SPOT

SPOT

    Продвинутый пользователь

  • Журналисты
  • PipPipPip
  • 600 сообщений

Отправлено 29 Май 2015 - 20:56

TTEMMA, Стоит ждать продолжение?


  • 2

#12 TTEMMA

TTEMMA

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 122 сообщений
  • ГородСмоленск

Отправлено 02 Июнь 2015 - 13:18

TTEMMA, Стоит ждать продолжение?

Стоит, просто, пока что, времени нет.


  • 1

#13 Greengh0st

Greengh0st

    Продвинутый пользователь

  • Администраторы
  • 1 500 сообщений

Отправлено 03 Июнь 2015 - 09:29

Давай пости нужные темы, как все будет готово, надо полностью собрать в один пост и перевезти все в "Как умеем".


  • 0

#14 TTEMMA

TTEMMA

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 122 сообщений
  • ГородСмоленск

Отправлено 03 Июнь 2015 - 18:18

I8 - Оттенки серого

Различий у данного формата от I4 лишь в том, что на цвет выделяется 8 бит - 1 байт.

 

Я взял тоже изображения, что брали и у I4, выглядит оно так:

post-268-0-44764600-1431799916.png

 

В данном типе изображения, 1 пиксель занимает 8 байт. Один блок имеет размер 8х4.

Примерно, если писать программу, то считываются пиксели в каждом блоке так:

//Наглядный пример на C++
for (int y1 = y;y1<y+4;y++)
{
  for (int x1 = x;x1<x+8;x++)
   {
     //здесь читаем 1 пиксель и бла бла бла
   }
}

Так как у нас на каждый пиксель используется один байт, то мы спокойной считываем один байт и задаём его как RGB.

К примеру, FF:

R = 255

G = 255

B = 255

post-268-0-43091000-1431801348.png

Вот так прост данный формат хранения графики.

Прикрепленные файлы

  • Прикрепленный файл  i8256256.rar   5,43К   300 Количество загрузок:

  • 1

#15 Alon

Alon

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 461 сообщений

Отправлено 04 Июнь 2015 - 10:04

К примеру, FF:

R = 255

G = 255

B = 255

post-268-0-43091000-1431801348.png

Вот так прост данный формат хранения графики.

 

 

Можно на примере другого цвета объяснить как мы получили RGB?


  • 0

#16 TTEMMA

TTEMMA

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 122 сообщений
  • ГородСмоленск

Отправлено 05 Июнь 2015 - 13:25

 

К примеру, FF:

R = 255

G = 255

B = 255

post-268-0-43091000-1431801348.png

Вот так прост данный формат хранения графики.

 

 

Можно на примере другого цвета объяснить как мы получили RGB?

 

Да, конечно. К примеру, байт 0х44, в десятичной это будет 68, следовательно

R = 68

G = 68

B = 68

24e4a98db2f1efb0e0d4ecbb9db71b97.png


  • 1

#17 TTEMMA

TTEMMA

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 122 сообщений
  • ГородСмоленск

Отправлено 14 Сентябрь 2015 - 14:35

IA4 - Оттенки серого с прозрачностью

Как понятно по названию, данный тип хранения графики предоставляет из себя оттенки серого с прозрачностью.

Один цвет занимает 1 байт - 8 бит: 4 бита - прозрачность, 4 бита - цвет.

Размер блока имеет 8х4.

Для примера возьмём нашу старую картинку:
10fae9d400fc99083a7a84b20e2c19dc.png

Выглядит, как-то, хреново, но да ладно.

 

Итак, в HEX редакторе изображение выглядит так:
d4231d6ef4f373b682a4a03f025ad66f.png

 

Как мы помним, 1 пиксель = 1 байт.

Для примера, возьмём байт 0x57

Первые 4 бита выступают за байт прозрачности, то есть биты 0101 выступают за прозрачность. Но ещё не всё, надо это значение умножить на 255 и поделить на 15:

Alpha = 5 * 255 / 15 = 85 (0101 = 5 в десятичной)

Умножаем на общее кол-во цветов и делим на возможное кол-во цветов.

По тому же способу получаем и RGB, только берём теперь последние 4 байта - 0111. С этим значением надо сделать тоже самое, что и со значением Alpha:

RGB = 7 * 255 / 15 = 119 (0111 = 7 в десятичной)

 

Следовательно, в байте 0x57:

  Альфа канал равен 85

  Красный цвет равен 119

  Зелёный цвет равен 119

  И синий цвет равен 119

 

dd326cd0541f67b4c13efd24654475fc.png

 

Вот, собственно, и всё. Как видите, очень простой формат.


  • 1

#18 zetper

zetper

    Новичок

  • Пользователи
  • Pip
  • 6 сообщений
  • ГородМосква

Отправлено 21 Декабрь 2017 - 07:31

Спасибо за статью,  будет ли пример файла "IA4 - Оттенки серого с прозрачностью" ?  ждать ли продолжение по форматам GC\Wii ?


  • 0




Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных

Рейтинг@Mail.ru Яндекс.Метрика