Навигация по сайту
Follow Us
Funding Request

If you like what we are doing, please consider supporting us.

Support Via Patreon

Visit Our Patreon Profile

Visit our Patreon profile and become a patron.

Any amounts raised will directly support the development of our current and upcoming projects.

Thank you very much!

Принимаем пожертвования

Яндекс: 410012588249319
WMR: R371578751646 (рублики)
WMZ: Z803750001922 (доллары)

Случайная игра

Вступай!!!
Облако тегов
0-9 A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z
Прохождение Scooby Doo Mystery

Игру эту я, наверное, отнес бы к жанру... думалка, хотя официально она именуется текстовый квест. В ней вы изрядно поломаете голову, не менее чем в Shadowrun, Cosmic Spacehead, Soleil, Light Crusader или The Story of Thor. В Scooby-Doo все разумные действия с предметами и людьми определяются командами. При нажатии кнопки "В" на экране появляется курсор (это уже когда приставку включите и начнете игру). Если навести его на предмет, с которым можно что-то сделать, вверху появится надпись с его названием. Кнопкой "С" вы вызываете "инвентарь" или карманы Шегги (главного героя). А нажатием "А" вы, при необходимости, можете отменить выбранную команду. Команды (их всего десять):
TAKE — здесь, в отличие от "Космика", не поднять, а просто взять.
LOOK — посмотреть. В принципе, эта команда не особенно вам нужна, но если хотите знать мнение главного героя — Шегги о каком-либо предмете или человеке, то — пожалуйста.
OPEN — открыть. Ну, открыть, как вы понимаете, можно дверь, шкафчик и т.п.
PUSH — толкнуть, подвинуть.
EAT — съесть. "Накормить" Шегги вы сможете всего два раза за игру, да и то один раз это будет антацид с просроченным сроком годности.
GIVE — дать какой-то предмет живому существу (человеку, медведю).
TALK — поговорить или "толкануть" речь — как выражался Eler Cant, описывавший Cosmic. Осуществить данную команду вы сможете почти с любым человеком.
SHUT — закрыть. Это полная противоположность команде OPEN.
PULL — отодвинуть, вытянуть.
USE — применить. Самая важная команда в игре. Иногда применяется между двумя вещами в инвентаре.
Итак, начинаем игру. В начальных опциях вы видите три надписи:
Play Blake's Hotel
Play Ha Ha Carnival
Sound test.

Да! Здесь целых два приключения! И мы начнемс первой части.

Приключение первое «Blake's Hotel»

Scooby Doo Mystery (Прохождение)Scooby Doo Mystery (Прохождение)

История. Вся компания вместе с собакой Скуби едет на уикэнд к дяде Блейку. Приехав на место, они узнают, что в отеле завелось привидение, которое всех распугало. Остались только повар и дежурный. После разговоров все, кроме Шегги и Скуби, уходят осматривать территорию отеля. Дядя Блейк провожает Шегги внутрь отеля, а затем таинственно исчезает. В этой загадке вы и должны разобраться.
Start Game!


1 Перво-наперво выйдите из отеля, не забыв открыть дверь. Теперь идите налево до снеговика с лопатой. Заберите (TAKE) лопату у снежного комка в шляпе. Теперь "примените" эту самую лопату на снеговика (USE). Шегги произнесет слезоточивые слова и с криком "Cowabunga" нанесет меткий удар по снежному человеку. Честно говоря, после этого удара я долго думал, не назвать ли жанр Scooby-Doo боевиком. После снеговика останется замороженный колокольчик (frozen bell). Заберите его и отправляйтесь на соседний экран (локейшн).

2 Там вы увидите запорошенную снегом дверь (snow covered poor). Сейчас придется поработать дворником. "Примените" (USE) лопату на закопанную дверь,

3 Заходите внутрь здания и направляйтесь вниз в кафе (the cafe). Здесь откройте шкаф (OPEN cabinet) и возьмите открывашку (TAKE can opener). Далее поверните радио (PUSH radio), откройте его (OPEN) и возьмите батарейки (TAKE battery).

4Выходите из кафе и идите направо, в комнату дяди Блейка, возле лестницы. Там возьмите (TAKE) обогреватель (heater) и откройте ящичек в столе, в нем будут лежать ножницы (Scissors), если не будут, значит вы их уже взяли. При большой охоте вы можете прочитать надписи на доске, посмотреть на разные вещи и т.д., но это не влияет на ход истории.

5 Далее забирайтесь по лестнице наверх, которую вы видели перед этой комнатой. Там, в прихожей (hall way), вы увидите семь дверей, с ними-то и связана одна из первых сложнейших задач. Одна из этих дверей заперта. Чтобы открыть ее, нужно в любом порядке позаходить во все другие шесть дверей.

6 За этой седьмой дверью находится комната садовника. В ней возьмите освежитель воздуха (air freshener), стоящий на телевизоре, пружины (bed spring) из кровати, а также откройте ящик комода (drawer) и возьмите книгу (book), которая, если вы заметили, является одной из коллекции книг, составленных в комнате дяди Блейка. В левом верхнем углу находится еще один комод, но с разбитым зеркалом, его тоже откройте (OPEN) и возьмите бутылек антацида (antacid). В принципе, можно попробовать взять еще антенну и ядовитое растение, но растение брать не стоит, потому что оно... ядовитое, а антенну просто не хочется.

7Выйдя из комнаты, идите до лестницы и остановитесь. На противоположной от лестницы стенке вы заметите кухонный лифт. Помните ту уборщицу, которая мыла пол в начале заставки? Так вот, судя по ее комплекции и толщине троса, держащего кухонный лифт, сдается мне, что она пользовалась им не только для перевозки посуды и пищи! Теперь наша очередь! Let's go!

8 Оказавшись на кухне, начните ее помаленьку обдирать. Для начала возьмите кастрюлю (TAKE pot) и наберите в нее воды из крана (USE pot with kitchen sink). Следующей жертвой станет банка чили (chili) под мешком с мукой. Потом отодвиньте (PUSH) холодильник (refrigerator), за ним будет лежать железная штучка (soda tab) (прошу прощения, но точного названия этой вещицы дать не могу — не знаю). Затем возьмите бусы (beads) под краном с водой (интересно, как они там оказались?). Надеюсь, вы уже заметили печь, микроволновую, теперь придется приобрести опыт работы с ней. Открываете (OPEN) микроволновку (microwave) и кладете туда замороженный колокольчик (frozen bell), затем включаете (USE). Теперь можно забрать его обратно, уже безо льда (cow bell).

Кстати, вам не казался подозрительным мешок с мукой? Вот-вот, и я о том же. Может быть, срок годности истек? Ну-ка, посмотрим его на обратной стороне мешка! (PUSH flour). Если вы заметили, у картинки в гостиной есть две прорези для глаз (если вы вообще заметили картину), так вот за этой мукой они и находятся. Посмотрите туда (LOOK peephole). К сожалению, срока годности вы не увидите, но у нас не задача обеспечить безопасность еды в отеле (хотя... ради пиццы... в принципе...), зато вы увидите двух субъектов, разговаривающих о дяде Блейке и его местонахождении. Как попасть туда, рассказывается в записке, которую один из этих типов бросил возле камина. И тут вмешивается он, вооруженный по последнему слову техники, бывший наемный убийца снеговиков — Шегги. Ну, что ж, самое интересное впереди!

9 На этот раз нашим средством телепортации будет не лифт, а дверь справа. Оказавшись в кафе, чтобы вам все было понятно, поговорите (TALK) с поваром (cook) на тему о еде. После того как он вам в ней откажет, смело ешьте (EAT) антацид. То ли срок его годности истек, то ли вы его выпили на очень голодный желудок, но в животе начнет извергаться маленький вулкан. Повар, испугавшись за здоровье "наемника", пообещал поискать что-нибудь на кухне. Тут-то вы и начинаете "хозяйничать", имеется в виду взять ключ (key), который был до этого недосягаем.

10 Выйдя из кафе, подойдите к камину. Там вы увидите бумажку с паролем к местонахождению дяди Блейка, но поскольку рядом огонь, то Шегги не захочет брать эту бумажку. "Если гора не идет к Шегги, то Шегги идет к горе". Как вы уже поняли, огонь надо затушить, причем в три действия, иначе не успеете, может сам потухнуть (шутка).
Первое. Поднимите кастрюлю с водой над огнем.
Второе. Переверните кастрюлю с водой вверх дном.
Третье. Подождите, пока вода выльется из кастрюли с водой (USE pot'o'water with fire). Теперь возьмите то, зачем вы сюда пришли, я имею в виду бумажку (TAKE crumpled note). Посмотрев в нее, вы увидите"... пятая бутылка слева, третья снизу..." Пока вам еще не все понятно, но ничего, скоро поймете.

11 Далее направляйтесь к разбитому снеговику. Слева вы заметите кабинку (shed), в которой хранится амуниция садовника Джима (видимо, наш червяк-герой между перестрелками и спасением принцесс подрабатывает). Но на ней замок! Кстати, к нему-то как раз и ключ, который вы взяли. Открывайте замок и затем открывайте то, на чем висел замок — дверь (OPEN shed). Внутри находятся: лом (crowbar), рабочие перчатки (work gloves) и шприц для рисования кремом на тортах, заряженный, правда, ядовитой жидкостью от сорняков (weed killer). Все это забираете (TAKE). И идете направо до закрытой двери (в подвал) (locked doors) (v podval). Здесь Шегги вспоминает правила пользования ломом и открывает дверки (здесь их две) (USE crowbar with locked doors).

12 Попав внутрь, вы должны увидеть дырку в полу, крюк над ней, шкафчик с бутылками справа,., если же вы увидите Лю Канга, лихо отделывающего Кена под мелодию из "Утиных историй", значит, пока вы отвернулись и читали журнал, ваш друг врубил на 8-битке очередной китайский картридж (что-то типа "Scrouge's Mortal Fighter"). После того как вы вырубили приятеля и врубили Scooby-Doo, продолжаем дальше. Перво-наперво возьмите водку с апельсиновым соком и льдом (хотите — верьте, хотите — нет, но один из переводов слова screwdriver именно такой), а по-русски отвертку (TAKE screwdriver). Находится она в самом неприметном месте — слева, в нижнем углу экрана, на бочке. Затем откройте стоящий вверху шкафчик (locker) и возьмите из него удлинитель. Ну и наконец, откроем новый проход. Помните записку, в которой говорится про бутылки? Так вот, "используйте" ее на стеллаже с бутылками (USE crumpled note with rack). Откроется проход, но нам туда пока рано, у нас еще снаружи уйма дел. Выходим по лестнице слева.

13 Из комнаты дяди Блейка выходите и идите наверх в комнату садовника. В ней возьмите ядовитое растение с помощью перчаток (USE work gloves with poison oak). Интересен тот факт, что с полки Шегги берет целое деревце в горшочке, но в кармане оказывается только листик (наверное, остальное потерял, когда запихивал горшок в карман).

14 Теперь выходите наружу отеля, где храпит медведь и применяйте пружины от кровати в любом месте (USE bed spring). После того как Шегги начнет "беситься" на этих пружинах, берите лампочку с гирлянды над входом (TAKE Christmas lights). Еще я могу посоветовать вам во время прыжков засунуть пальцы в розетку. Нет-нет, подождите, вы меня неправильно поняли, я имел в виду в игре, то есть — USE outlet. В нормальном "непрыжковом" состоянии Шегги так и сделает, а вот в "прыжковом" игра ЗАВИСНЕТ, но не в полном смысле слова, просто Шегги будет прыгать до тех пор, пока MegaDrive не сгорит.

Следующим действием должно быть подключение удлинителя к розетке (USE extension cord with outlet). И обогревателя к удлинителю (USE heater with extension cord). Тут-то и начинается... Мишка, спящий в ночном колпаке, просыпается и начинает греться у обогревателя. Берите листок от ядовитого растения, бросайте на медведя и делайте ноги (USE poison oak with bear). Мишка в панике ищет столб, чтобы почесаться (не беспокойтесь, Шегги убегает в авторежиме), и что самое интересное, находит. Это деревянный истукан, за которым другой берег реки и, собственно, река. Благодаря тому, что столб снизу изъеден термитами, а сверху потерт медвежьей спиной, он падает и прокладывает путь. Ну, что ж, вперед, на ту сторону реки!

15 Будучи уже там для начала возьмите удочку (TAKE pole) и отрежьте ножницами веревку на мостике, над водой (USE scissors with горе). Заберите отрезанную веревку (TAKE горе). Теперь порыбачим (USE pole). Улов, конечно, будет неплохой,., но его съел Скуби. Ладно, давайте еще раз... и еще! Так-так-та-а-к, а вот куклы, похоже, собак не едят... То есть наоборот (вообще-то собакам речную рыбу тоже не рекомендовано, я тут проконсультировался со специалистом). Итак, берете куклу (TAKE doll) и сваливаете.

16 А сваливаете вы в фойе с картиной, где у стойки с помощью колокольчика подзываете дежурного (USE cow bell). Дежурному вы отдаете куклу (GIVE doll to bell hop), а он вам кубок (goblet). Забирайте его и идите по лестнице наверх, и, с помощью лифта, на кухню. Там подходите к правой границе экрана, но не выходите и отверткой (или водкой, кому как нравится) открываете отдушину (.USE .screwdriver with vent cover). Затем открываете банку с чили, которую взяли раньше, с помощью открывашки. И в эту пустую банку (интересно, а где содержимое?) набираете термитов (USE empty chili can with termites). Здесь, сразу же, "не отходя от кассы", соберите портативный фонарик (USE light bulb with bulb and battery). Ну что ж, все готово, вперед!

17 Идите в подвал и из него в тот самый проход в стене, который вы открыли. Вы оказываетесь в заброшенной шахте (the mines). Справа увидите рельсы и корыто. Корыто на самом деле является вагонеткой, только без колес. Колеса собрать не сложно, их три, и все они поблизости (TAKE wheel). Теперь нацепите их на вагончик (USE wheel with mine car) и езжайте (USE mine car).

18 Спускаетесь вы как раз в ствол шахты (the shaft). Здесь нужно заранее подвести газ к мотору, чтобы потом подняться обратно. Для этого возьмите шланг (hose) и подсоедините к мотору (USE hose with engine), а другой конец к газу (USE hose with gas). Но для того, чтобы он (мотор) работал, его надо включить, используя переключатель (switch).

19 Идите направо до "пруда" (the pond), если его можно так назвать. Шегги дальше не захочет идти, потому как "воздух здесь не чистый". Ну, у вас есть освежитель воздуха (the freshener), который вы взяли в комнате садовника. Используйте его и спокойно идите дальше... пока не попадете в лабиринт (the maze), в котором, к тому же, очень-очень темно.
Здесь вам пригодится фонарик, который вы смастерили (USE flash light). В принципе лабиринт не особо сложный, но страждущим быстро пройти эту игру сообщу, куда сворачивать на всех поворотах: вверх, вправо, вверх, вправо, влево, вверх, вверх, и пройдя дальше по "коридору", вы выйдите из лабиринта...

20 ...и попадете в склеп. Тут ничего особенного делать не надо, только попрыскать из шприца на сорняки, которые закрывают вход (USE weed killer with killer lettuce). Шегги скажет "Сайонара" и под вашим управлением пройдет дальше.
Ну вот, вы и на месте, где-то здесь рядом сидит дядя Блейк, печенкой чую! А!

21 Ну да! Вам же надо спуститься еще ниже, в тот колодец посередке. Для этого нужно привязать веревку к цепи около этой большой дырки (USE rope with cuffs), а потом спуститься по ней (USE горе).
О! Вот и родственник. Но он закован! Что делать?!.. Так вот, всего-навсего надо напустить термитов на вашего любимого дядю (USE termites with uncle Blake). "Проснулся и пою", — скажет он после работы термитов. И тут на радостях встречи вы слышите испуганный крик Скуби: "Relp, Relp!" (Ромогите! Ромогите!). У Скуби проблемы с выговариванием звука "Р" — точнее, не проблемы, а наоборот, то есть... ну, в общем, он почти везде первым говорит "Р"). Спешим на помощь.

22 Наверху, не найдя пса, Блейк говорит вам: "Лучше начать искать его (гениально), а я пока схожу, посмотрю одну вещь" (вот так всегда). Смело можете отправляться за ним. В склепе сразу отдайте дяде книгу из его коллекции (GIVE book to uncle Blake), прочитав ее и переведя символы на стене, он скажет, что надо положить кубок в руки статуи и произнести магические слова. Положите кубок (USE goblet with statue), поговорите со статуей (TALK to statue) и выберите четвертый вариант — XYZZY. Статуя поднимет руки, и... откроется гробница с медальоном. Забирайте его (TAKE) и уматывайте до самого входа в подвал, где бегают Скуби и привидения. Ну, что ж, осталось только повесить медальон на крюк и смотреть (USE medallion with hook)!!! Привидение тянется за медальоном и падает в колодец. Все, конец! Привидение разоблачают — это оказывается Джим, садовник, а светился он с помощью светящейся краски. Заодно с ним был и повар.

Это конец первого приключения, но не всей игры, есть ведь еще КАРНАВАЛ! Первая миссия выполнена! До встречи!

Приключение второе «На На Carnival»

Scooby Doo Mystery (Прохождение)Scooby Doo Mystery (Прохождение)

Честно говоря, компании Scooby-Doo явно не везет. После "отдыха" в отеле дяди Блейка, они отправляются "отдыхать" в парк аттракционов. По дороге туда они мечтают, как будут кататься: Шегги и Скуби на хот-договой тачке, остальные на лодке. Прибыв на место, они удивляются - почему все фонари горят, а так пустынно? Почему нигде не продают билеты?! И почему нигде не продаются хот-доги?! Ну, что ж, этой причины достаточно (по крайней мере для Шегги), чтобы заподозрить что-то неладное. Никогда не расстающаяся троица идет кататься на лодке, а Скуби и Шегги в силу аллергии Скуби на лодку и воду, а также голодного желудка идут осматривать парк.

1 Вначале возьмите табличку возле красного шатра (TAKE sign). Затем идите левее и заходите во вход в сам парк.

2 Опять же, попадая в тупик е английским языком, я перевожу, как могу, название места, куда вы попадаете — "дощатый настил для прогулок на пляже" (не надо, не кричите, что из меня корявый переводчик, какой есть, такой есть)! На пляж это, конечно, не похоже, но доски присутствуют. Здесь покопайтесь в мусорке (ничего удивительного, Шегги не привыкать. Дальше вы будете болты с монстра Франкенштейна скручивать и сапоги с его ног красть), предварительно сняв крышку (OPEN trash can). И заберите бинт, который мумия забыла постирать, после того как переоделась (TAKE mummy bandages). Идите вправо мимо клоунского рта и подойдите к механической гадалке, перед ней лежит купон, возьмите его (TAKE coupon). Посмотрев выше, вы должны увидеть то ли машину, то ли существо, но постоянно работающее. (Если же вы увидите желтенький комочек с постоянно открывающимся и закрывающимся ртом и питающийся белыми точками, то это самый что ни на есть обыкновенный Рас-man. Фанатов Pac-man'a прошу не беспокоиться, это не игра в игре, а просто ваш друг снова сменил картридж). Возьмите конфету (TAKE taffy), идите в правый верхний угол и заходите в дверь.

3 Здесь от вас потребуется немного: взять бутылку и лодку (TAKE bottle, TAKE boat). Бутылку откройте (OPEN) и прочитайте вытащенную записку (LOOK at note). В ней говорится: "Ребята! Ну вы чс там так долго возитесь?! Мне уже начинает надоедать сидеть запертым в доме смеха!" "Страшно", — скажет Шегги, и вы вместе с ним отправляйтесь в дом развлечений (fun house). Это такой рот клоуна, который вы уже видели.

4 Так как внутри дома смеха есть три комнаты, то, соответственно, и три входа, сделанных, между прочим, оригинально. Крутясь перед этими входами, нажмите вправо и, как следствие, полетите... влево.

5 Вы окажетесь в небольшом "королевстве кривых зеркал". Скуби сразу же убежит, а Шегги пойдет вправо... Но! Если вы хотите знать, что происходит по сюжету, то советую пройти вправо. В результате этого клоун выскочит из зеркала и так напугает Шегги, что тот убежит. А вот, чтобы с ним разделаться, надо всего лишь пододвинуть зеркало на колесиках (PUSH mirror). "Пусть попробует своей же медицины", — говорит Шегги. Клоун видит себя в зеркале... Потом в шоке убегает и роняет "искрящийся пожарный кран"..., Ладно, это один из переводов, а на самом деле это пробка, затычка. Подберите (TAKE spark plug). А затем используйте ее на лодке (лодка была, видите ли, дырявой (USE spark plug with boat). Идите на выход, влево, потом заходите снова в Fun House и нажимайте "влево".

6 Ну вот, вы и в комнате с жутким порождением Франкенштейна. Открутить болты пока нельзя, а вот ботинки взять — это реально, хоть и виртуально (TAKE boots). Обратите внимание на стоящий в углу сакрогаф..., нет, сакрофаг..., нет, саркофаг! Так вот, откройте его (OPEN coffin). После того как вы увидите мумию и захлопнете дверь сакро..., сарфо..., сарко... фага, из косяка двери са... хм, будет торчать кусочек бинта, дерните за него (PULL bandage)! Перед вашим взором окажется совсем не мумия, а обычный, рядовой директор этого парка аттракционов. После того как Шегги пообещает спасти парк от зловещего клоуна, который все портит, директор смоется.

7 Ото рта клоуна идите направо, в нижний угол, и окажетесь на заднем дворе. Залезайте на лестницу слева (USE ladder to the bungee jump). Вы окажетесь на вышке для прыжков вниз с растяжным канатом. Привяжитесь и прыгайте (USE bungee warness). Качаясь на веревке, возьмите букет или, по-нашему, ведро (TAKE bucket). Слезайте с вышки (USE ladder) и направляйтесь до дома смеха.

8 Справа от этого "клоуна" есть небольшой краник. Наберите из него воды в ведро (USE bucket with faucet) и выходите из самого парка, к воротам.

9 Что? Уже отвисла челюсть от такого количества билетиков, но ничего, они пока не ваши, пока! От этого пацаненка с рулоном билетиков идите вниз, к озеру.

10 В-о-о-о-н там, далеко, катаются на лодке наши друзья. Надо бы им как-то сообщить, что вы нашли директора (USE boat with spark plug with pond). Сделав это, вы все впятером окажетесь в кабинете директора парка. Речь будет идти о том, что надо поймать клоуна. Догадались, кто должен клоуна ловить?

11 Появившись на свежем воздухе, идите влево до конца и вверх, чтобы прийти в комнату с игрой в кувалду. Отдайте купон хозяину игры (GIVE coupon to attendant) и получите большой молоток.

Стукните им по механизму для игры (USE hammer with hammer game). Кусок железа подлетит, но не до конца, его задержит магнит. Ну, что ж, пора показать "Честную игру". Для этого оттяните и отпустите железный шест (PULL pole). Магнит взлетит и упадет на "чертово колесо", а в качестве приза вы получите молоток. Выходите.

12 Идите вправо и зайдите в красный шатер. Внутри него идите опять вправо, мимо бугая, который вас сначала остановит, а потом пропустит в гримерную.

13 В гримерной обратите внимание на сундук, стоящий в углу. Откройте его (OPEN trunk) и возьмите гаечный ключ (TAKE wrench). Последнее, что вы здесь должны сделать, так это взять заявление со стола слева (TAKE application). Но это заявление без фирменной печати — обыкновенная бумажка. Поэтому идите в кабинет директора парка, который находится правее от шатра.

14 Здесь возьмите со стола печать (TAKE rubber stamp), и топайте снова в гримерную.

15 Итак, работаем с инвентарем. Ставьте печать на заявление (USE rubber stamp with application). Ну и чтобы все это работало, вешайте на доску (USE application with bulletin board). Вылезайте отсюда наконец-то и идите в Fun House, к Фран-кенштейнову чудищу (нажать на крутящейся тарелке "влево").

16 Ну, и наконец-то вы добрались и до откручивания болтов у монстров (USE wrench with bolts). Выходите и идите на задний дворик.

17 Надеюсь, что вы уже дошли и нигде не заблудились. Слева должна быть лесенка, справа медведь,., если же слева стенка, а справа сидит друг, то все в порядке, похоже, что другу эта игра тоже начинает нравиться. После объяснений правил игры другу, пусть он идет направо, до разноцветных таких шариков. Тут вы должны вместе запустить воздушный шар с болтающимся на нем Скуби (USE balloons with Scooby). Сильно вырывать джойстик из рук бедного друга только потому, что "началось самое интересное", не надо, а просто идите в правый верхний угол.

18
Видите вот этот механизм, что-то типа батискафа? Забирайтесь в него (USE valve).

19 О! Вы под водой, вот это да! Как красиво! Помните аллергию Скуби? Вон, посмотрите, как он дрожит. Для начала откройте пробку в дне батискафа (OPEN hatch). Затем в ведро с водой поместите осьминожика (USE bucket of water with inky). И потом наберите монет из сундука слева с помощью магнита (USE magnet with treasure). Теперь выбирайтесь (USE valve) и топайте до электронной гадалки.

20
Заставьте ее работать с помощью монет (USE token with madam Zelda). Интересно, а чтобы вы сделали, повстречав в жизни такую гадалку? Я лично задал бы вопрос позаковыристей, посложнее. Ну, а за чем же дело стоит? А! Ну, да! За мной. Выберите в разговоре третий по счету вариант — "Что такое жизнь?".. Робот не выдержит перегрузки, и... забирайте смело голову гадалки (TAKE head). Опять же выходите и идите в шатер.

21 Подойдите к игровому автомату и с помощью монеток поиграйте в него (USE tokens with crane game). Здесь я вам могу помочь, но лучше попробуйте сами поймать этот пистолет (водяной). Но если уж совсем невмоготу, расскажу секретик. Как только появляется экран игры, жмите "вправо", а затем, когда пистолет будет у границы, нажимайте "С". Выловив пистолетик, забирайте его (TAKE water pistol). Выходите и идите к пацану с билетами.

22 Обменяйте пистолет на билеты (GIVE water pistol to kid) и идите обратно в шатер.

23 С помощью билетов поиграйте в дартс. Для этого билеты отдайте мужику с бабочкой (GIVE tickets to dart attendant). А затем возьмите дротики и кидайте их в шарики (USE darts). Это надо повторить три раза. Приз— плюшевый мишка. Идите на задний двор.

24 Здесь плюшевого медвежонка отдайте медведю на шаре (GIVE teddy bear to balancing bear). И заберите мяч (TAKE ball). Выходите и идите к пацану с пистолетиком,

25 Поговорите с ним (TALK to kid) и выберите варианты вопросов сначала 1, потом 3. Он согласится прокатиться с вами на "американских горках".
Уже на месте контроллер скажет, что пацан слишком мал ростом для езды.

26 Чтобы это исправить, дайте ему (пацану) ботинки (GIVE boots to kid).

27 Оказавшись на американских горках, вы должны сделать следующее. Сначала дерните рычажок (USE brake). И почините дорогу (USE bolts with track). Отцепившись (USE brake), дерните за второй рычажок. И, открыв кабинку (OPEN shed), заберите кисть для рисования (TAKE paint brush). Отцепитесь (USE brake).

28 Теперь намочите кисточку в воде с осьминожком (USE paint brush with bucket with inky), затем напишите этой кисточкой на табличке, которую вы взяли еще ой-ой-ой когда (USE inky brush with sign). Идите на задний дворик.

29 Здесь поставьте табличку около клетки с хищником (USE sign). И сваливайте в дом смеха, только теперь нажмите "вверх".

30 Видите вот ту машинку? А вон тот мотор? Так вот, мотор будет работать вхолостую, если на него не нацепить ремень. (USE taffy with engine). Включите мотор (USE switch). Ну и вперед, на "гонки на выживание с клоуном" (USE bumper car). Ничего особо сложного здесь нет, главное — сталкиваться носовой частью машины. После того как клоун убежит и оставит дротик, забирайте его (TAKE darts) и идите на задний двор.

31 Ну вот, вы и подошли к концу всей игры (хотя нет, если вы прошли только эту часть, не огорчайтесь, есть ведь еще отель Блейка)! Лопните шарик с помощью дротика (USE dart with ball) и смотрите титры!
Клоуна поймали, им оказался мужик из дартса. А делал все это он потому, что "хотел побыть клоуном". Ну, что ж, побыл клоуном? Пора бы сдать его полиции, хотя... лучше будет запустить его на орбиту! Все! Конец! Вторая миссия выполнена! До встречи!
Сергей Пономаренко и Денис Гвардиян, г.мирный. Саха (Якутия)

Журнал: Великий Дракон №41



Вернуться
  • Комментарий: 0
  • Просмотров: 967

Комментарии:

Оставить комментарий

0-9 A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z