Навигация по сайту
Случайная игра

Вступай!!!
Облако тегов
0-9 A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z
James Bond Jr. (Прохождение)

Жанр этой игры предельно точно отражает деятельность великолепного агента 007. «Найти и обезвредить» — вот предельно краткая характеристика работы Бонда. И игра также соответствует этому лозунгу.
Юному Бонду дается далеко не первое в истории невыполнимое задание — надо проникнуть сквозь оборонный комплекс, обнаруженный разведкой в Карибском море, где по предположению командования находятся недавно исчезнувшие ученые из NASA, а также организатор их похищения, злобный Скамлорд. Основная защита (и угроза) острова, пять гигантских ракетных установок, должна быть снята для безопасного захвата цели войсками правительства США.

СОВЕТЫ ПО ПРОХОЖДЕНИЮ

1. После того как вы выбросились с парашютом и вдоволь нагулялись по минному полю, вы прыгаете в дыру (она единственная, не промахнетесь и не разобьетесь) и приземляетесь на дне шахты. Здесь вас уже поджидает исполин с гранатометом, удивительно плохо стреляющий. Вы без труда перепрыгните разрывы снарядов, в свою очередь поливая отличную мишень свинцовым градом из автоматического револьвера. Пострадав в уголке, смертельно раненый гигант отдает душу богу, а весьма кстати завалявшуюся обойму — вовремя подоспевшему Джеймсу'.
2. После победы пойдите влево — дверь, замеченная еще в полете, и глубокий колодец в центре шахты подождут. Преодолейте переправу через бурлящий поток горячей на вид жидкости, поднимитесь по лестнице в скале, избавляясь от ненужных свидетелей в лице вооруженного лишь пистолетами персонала, и вы найдете первую ракету.
3. Расстреляйте немногочисленную охрану компьютерного терминала обнаруженной ракетой и приступайте к нейтрализации системы наведения. Вам нужно вскрыть хитроумный кодовый замок. На экране монитора — таблица размером 4x4, каждая клеточка которой окрашена в один из четырех цветов (всего четыре клетки каждого цвета). С помощью двух клавиш можно выделить любую строку или столбец таблицы и попытаться сдвинуть их. Конечная комбинация, необходимая для дезактивации ракеты, — четыре одноцветных столбца.
4. Вернитесь в шахту и с помощью пружин поднимитесь в ее верхнюю часть. В левой части верхнего отсека наш герой "убеждает» очередного противника отдать сильно смахивающее на акваланг устройство. Теперь, пожалуй, можно погрузиться на дно загадочного колодца, упорно не желавшего ранее принять любопытного агента...
5. Нацепив маску и вооружившись газовым пистолетом, ныряйте в глубину! Конечно, подводные туннели не так запутанны, как лабиринты подземных коммуникаций, да и охраняются слабее, однако доступное вооружение и ограниченный запас кислорода не позволяют расслабиться: повсюду снуют мелкие и зубастые рыбки, крабы подстерегают на дне, а осколочные мины и раковины, стреляющие пузырьками ядовитого газа, закрывают доступ к скопившемуся в некоторых гротах воздуху. К счастью, конец пути уже близок, и вскоре вы выпрыгиваете из воды в комнате, соседствующей с очередной ракетной шахтой. Обезвредить компьютер этой смертоносной машины также не составляет труда, и — в обратный путь — в шахту, чтобы обследовать проход в правой стене.
6. Вы попадаете в подземное нефтехранилище. Здесь появляется новый вид врага — гранатометчик! Это и плохо, и хорошо одновременно. Хорошо потому, что на месте своей гибели гранатометчик оставляет пару десятков замечательных гранат. Очень полезная вещь. Например, сидящую неподалеку собаку просто невозможно убить огнестрельным оружием, а пять метко брошенных гранат без проблем отправляют ее в пресловутый собачий рай. Да и обычные стрелки, даже бронированные и оборудованные ракетными ранцами, гранаты уважают куда больше пуль. Одно плохо — кончаются эти полезности быстро и безвозвратно.
7. Вскарабкавшись по бакам в левом отсеке обширного нефтесклада, Джеймс вступает в перестрелку на поверхности острова. После небольшой пробежки (встречающиеся на пути каменные истуканы можно и проигнорировать — это куда безопаснее) он вновь спускается под землю. Здесь, в заминированном компьютерном центре, скрывается проход еще к одной ракетной установке.
8. Судя по многочисленным трубам и лужицам кипятка на полу, вы попали в бойлерную. Пробираясь через джунгли истекающих паром труб, найдите потайной ход в верхние этажи многоярусной котельной и запомните его.
9. Последняя ракета. Здесь придется потрудиться над кодом — искомая комбинация сложна, времени почти не остается. Если начать «строить» узорчик построчно снизу, надо оставить один столбец в резерв — его-то и будем двигать вверх-вниз, поставляя рабочий материал из неупорядоченного пространства в верху таблицы в строящуюся строку, сдвигая ту по горизонтали по мере укомплектации. Главное теперь — не испортить уже собранные строки сдвигом столбца-челнока, а поэтому на роль этого «транспорта» выбираем самый «незапятнанный» столбик (для порядка, а то и запутаться недолго). И хотя этот способ не самый быстрый, зато весьма нагляден и гарантирует положительный результат: последняя ракета обезврежена.
10. Но это не конец игры — нужно, ведь, выбраться с этого острова. Настала пора вернуться к оставленному до поры до времени пути, ведущему к единственному неисследованному пока участку подземного лабиринта. После недолгих поисков вы обнаружите залитую тусклым светом горящей магмы пещеру с двумя загадочными приборами, вмонтированными в ее стены. Расстреляйте эти приборы, и в самом центре пещеры часть каменной стены исчезнет. А шагнув в проем, вы очутитесь нос к носу с главной охранной системой острова. Придется дать еще один бой защитникам Скамлорда. После нескольких попаданий здоровенный столб распадается на четыре глыбы и открывает огонь. Атакующие обломки начинают кружиться по замысловатой траектории, загоняя вас в угол. Ничего не остается, как прыгая на краю обрыва, отстреливаться от вражин. А в самый критический момент примените найденную ранее бомбу — успех превзойдет все ваши ожидания.
11. Но и это не конец! Новое задание — добыть чертежи секретного оружия, разработанного I учеными, захваченными Скамлордом. Это задание гораздо проще предыдущего, некоторые сложности могут возникнуть только с замками сейфа. Сейф открывается нажатием кнопки, но проблема
в том, что четыре диска на дверце контролируют четыре замка, и если хотя бы один из них расположен неправильно, то ящик не откроется, хоть тут занажимайся на эту кнопку. Более того, после девяти неудачных попыток требуемая комбинация меняется и приходится начинать все сначала. Однако при попытке открыть дверцу по нажатию кнопки, моторчик недвусмысленно сигнализирует, какие именно из четырех замков препятствуют доступу внутрь. Таким образом, проворачивая синхронно все диски, контролирующие еще не отпертые замки, можно просто подобрать нужную комбинацию. Но учтите: есть «фальшивые» сейфы, которые взрываются при попытке их открытия.
12. Начинающий шпион Джеймс Бонд-мл. пытается удрать из офиса Скамлорда, но в результате поломки вертолета совершает вынужденную посадку близ секретной фабрики злодея, на которой, по данным разведки, производятся части кошмарного изобретения... Отыщите в одном темном закоулке ракетный ранец и получите возможность некоторое время летать, преодолевая особо опасные участки.

УПРАВЛЕНИЕ
↑ — войти в дверь;
↓ — лечь;
В — стрельба;
А — прыжки;
SELECT + ↓ — смена предмета или оружия.


СЕКРЕТЫ

1. Пароли на уровни:
2. 033481;
3. 258600;
4. 320370;
5. 113674;
6. 136547;
7. 873014;
8. 687012
2. Код 888888 позволяет посмотреть титры и узнать имена разработчиков игры.

Журнал: Коллекция Крутого Геймера №10 (2003 г.)



Вернуться
  • Комментарий: 0
  • Просмотров: 4597

Комментарии:

Оставить комментарий

0-9 A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z